unity---光照基础】的更多相关文章

本代码只适用于平行光. 1.逐顶点漫反射光照 1.1漫反射光照原理 1.2代码实现 在Properties语义块中声明一个漫反射颜色属性 Properties { //漫反射参数,用于调整漫反射效果 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } 在SubShader语义块中定义一个Pass语义块. 在Pass的第一行指明光照模式. Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 在P…
1.原理 1.1.Phong模型 计算高光反射需要表面法线.视角方向.光源方向.反射方向等. 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到: 这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分: m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度.它用于控制高光区域的"亮点"有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小. m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色. c(light)则是…
在光照无法达到的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面. 使用半兰伯特光照可以解决这个问题. 逐顶点光照技术也被称为兰伯特光照模型.因为它符合兰伯特定律. Valve公司在开发半条命的时候提出了半兰伯特光照模型. 半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和I的点积为负值,而是对其结果进行了一个α 倍的缩放再加上一个β 大小的偏移. 绝大多数情况下,α 和β的值均为0.5,即公式为: 对于模型的背光面,在漫反射模型中点积结果将映射到同一个值,即0值…
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader); string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader); LoadVertexShaderFromString(vertexShaderC…
美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果位置不在可见区域,那么自动滚动到可见区域方便查看.…
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角).这篇文章主要介绍几种在Image Effct shader中还原世界坐标的方式.这个问题在<Shader入门精要>中也做了描述,这里可能偏重于个人的一些疑惑. 这篇文章相关的两外两篇文章: Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理 Unity Shader 基础(2) Image Eff…
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射出表面.根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它.辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性. BRDF模型 早期的游戏引擎一般只有一个光照模型,BRDF模型,即标准光照模型(Bidirectional Reflectance…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…
广义地说,Unity有2种光源.1.动态光源  2.Backed Lighting 1.动态光源 就是实时计算的.只要摆光源就可以了 2.Backed Lighting 提前处理好光照贴图.贴在物体上. Point: 角度无关紧要 Directional: 位置无关紧要 Spot: 角度和位置都有影响 Area (Baked Only): 区域光源..暂不知 Ambient Light 环境光(不是光源):在这里设置:Edit -> Rendering Settings (建议把环境光使用黑色,…