[UE4]世界坐标和相对坐标】的更多相关文章

一.世界坐标:相对于整个世界的坐标 二.相对坐标是相对于组件父级的坐标.如下图: 1.Mesh组件和CameraPositionArrow组件的相对坐标是相对于Root组件的坐标 2.Cube组件的相对坐标是相对于CameraPositionArrow组件的坐标 相对坐标使用:Relative Location函数获得 世界坐标使用:GetWorldLocation函数获得 三.此外还有世界旋转角度和相对旋转角度…
本地坐标 世界坐标…
世界=>本地 public GameObject mTarget; public GameObject mPar; //这个注意一定要是mTarget的第一父物体. // Use this for initialization void Start () { string tarStr = string.Format("mtarget local:{0},world:{1}", mTarget.transform.localPosition, mTarget.transform.…
鼠标坐标转世界坐标和局部坐标: Vector3 MousePosition2Local () { mousePosition = Input.mousePosition; //获取屏幕坐标 mouseWorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition); //屏幕坐标转世界坐标 mouseLocalPos = transform.parent.transform.InverseTransformPoint (mouseWorldPos…
1.物体的局部坐标的方向(物体自身的方向) transform.forward. transform.right. transform.up 2.物体的世界坐标的方向 Vector3.forward. Vector3.right. Vector3.up 例子: 子弹沿自身坐标轴的Z轴方向运动 Vector3 v = this.transform.forward * this.speed; this.body.velocity = v; 注意: 父节点在Scene视图中显示出来的位置并非真正的In…
U3D中,屏幕坐标和世界坐标单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响.默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0). sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12.即:默认情况下3D空间中1=100像素,这个是可以在每张图片导入设置中设定的. 由此,可见,屏幕分辨率代表的是游戏窗口能看到的…
float distance = FVector::Distance(SelfLocation, TargetLocation); .f / distance; DrawDebugPoint(GetWorld(), FMath::Lerp(SelfLocation,TargetLocation,p),,FColor::Red,false,0.03);…
Unity 版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://game.ceeger.com/Script/Camera/Camera.ScreenPointToRay.html,Uniyt圣典   http://www.unitymanual.com/blog-4392-1229.html,作者:游戏蛮牛 han1127   http://www.cnblogs.com/alongu3d/archive/2013/01/05/raycast1.html,博客园 梦想之家 1.3D…
在制作游戏中我们经常会遇到这样一个需求: 在人物模型的上面显示 名字.称号 一类的文字或者图片 如下图 人物模型属于是Camera1   UI Title信息属于NGUI Camera2 如下图 这时候我们就要用到坐标转换了 确定UI Title 的世界坐标 代码如下: Transform charater = null;//角色Transform Transform TitleLabel = null;//Title Label Transform Camera camera1 = Camer…
void Start () { var pgo = transform.Find ("Button").gameObject; obtn = Instantiate (pgo); //obtn = Instantiate (pgo, pgo.transform.Parent);         var pos = obtn.transform.position; //obtn.transform.localPosition = Vector3.zero; Debug.LogFormat…
PageScale:  获取或设置此 Graphics 的世界单位和页单位之间的比例.PageUnit:  获取或设置用于此 Graphics 中的页坐标的度量单位. 话不多说,上代码: private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Graphics dc = e.Graphics; dc.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel; // 页面坐标 dc.PageScale = 0.5f; // 世界坐标…
实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(point)),再通过UICamera将该屏幕坐标转换为UI本地坐标(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, ui…
1.UI坐标系和GL坐标系 2.本地坐标与世界坐标 本地坐标是一个相对坐标,是相对于父节点或者你指明的某个节点的相对位置来说的,本地坐标的原点在参考节点的左下角 世界坐标是一个绝对的坐标,是以屏幕的左下角为坐标原点,与GL坐标是重合的. 3.Ui坐标与GL坐标和Node坐标 UI坐标是以UI坐标系来计算的,又叫屏幕坐标,y轴向下,在某些游戏中需要使用到屏幕坐标与GL坐标的转换 GL坐标即世界坐标,是一个绝对的坐标,y轴向上 Node坐标即节点坐标,又叫本地坐标,是一个相对的坐标,是以父节点,或者…
1.创建二维的向量坐标 //创建向量坐标方法一 let new_pos1 = new cc.Vec2(100, 100); //创建向量坐标方法二 let new_pos2 = cc.v2(200, 200); console.log(new_pos1, new_pos2); //输出 Vec2 {x: 100, y: 100} Vec2 {x: 200, y: 200} //求向量之间的减法 let new_dir = new_pos2.sub(new_pos1); console.log(n…
Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换 参考: https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界.视口.屏幕坐标转换 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- API 不同坐标系: 世界坐标系: World Space transform.position/ transfo…
最近在入坑Layabox,花了几天时间做世界坐标和屏幕坐标的互转,由于Layabox没有现成的代码所以只能自己手动写,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函数. 大致思路是,屏幕坐标的z轴就是,物体离相机的距离. 需要注意的是,unity 和 layabox 坐标系的区别,三维坐标( unity 左手坐标系, layabox 右手坐标系 ) 和 屏幕坐标系都不同( unity原点在左下角,layabox 原点在右下角 ) http…
坐标系: z-axis ^ | | y-axis | / | / |/ +----------------> x-axis 围绕Z轴旋转叫做偏航角,Yaw:围绕X轴旋转叫做 俯仰角,Pitch:围绕Y轴旋转,叫做滚转角,Roll  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 相机的标记: //使用三个标记,记录相机行进…
OpenGL 坐标系 :   原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上. UI坐标体系       :   原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下. 屏幕坐标系:    UI 世界坐标系:  也叫绝对坐标系 :   GL,是窗口的坐标系,原点在窗口的左下角. 本地坐标系: 节点坐标系:  是Node的坐标体系,GL.每个节点都有自己的坐标系, 所以和世界体系不同的是,它的原点是节点的左下角. !!!当一个节点调用setPosition时, 使用的参数是它的父节点(渲染树)的坐标体系. !!!C…
UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过采用了两维(XY轴),不考虑Z轴,OpenGL的坐标原点在左下角 获得UI坐标 cc.p touchLocation = touch:getLocationInView() UI坐标转换为OpenGL坐标 cc.p touchLocation2 = cc.Dir…
1.单目标定 1.核心步骤 (1)获得标定数据:<Images_names>, <Read images>, <Extract grid corners> 1)输入数据:源图像序列(必选).棋盘格数量(可选).棋盘格尺寸(必选) 2)读入图像:输入图像基名和图像扩展名 3)提取角点:对每幅图像依次执行,若对提取的角点不满意则输入可能畸变参数(值在-1~1之间)后重新提取直到满意为止 (2)执行初次标定:<Calibration>, <Save>,…
Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) --- 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来定位,一个模型可能有多个模型变换,譬如一个模型存在于不同的地方,以不同大小存在于同一个场景等.模型变换改变的是模型的顶点和法线模型坐标:一个物体的坐标世界坐标:模型坐标经过模型变换得到世界坐标世界空间:独一无二,当所有模型经过各自的模型变换,它们都存在于同一个空间,相机(观察者)在世界空间中也有自己的位置和方…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照…
http://www.cnblogs.com/wywnet/p/3585075.html Vector3:  Unity3D中Vector3类定义(只写有用的):  属性:  x,y,z                表示一个空间向量.  this                       用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2]  normalized            返回单位化向量后的值(只读).单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点,他保证了…
导入系统给的粒子包,发现了一个问题:系统的粒子都有移动轨迹. 而自己新建的空粒子系统却没有这个功能.顺便也复习一下粒子系统. Particle System (粒子系统): Duration(持续时间) Looping(是否循环) Prewarm(不知) Start Delay(启动延迟) Start Lifetime (粒子产生后的寿命)有四个选项:Constant(常数,固定时间消失),Curve(曲线,设定个曲线控制粒子寿命),Random Between Two Constants(两个…
http://www.cnblogs.com/mfryf/archive/2012/03/31/2426324.html 一 作用建立3D到2D的映射关系,一旦标定后,对于一个摄像机内部参数K(光心焦距变形参数等,简化的情况是只有f错切=0,变比=1,光心位置简单假设为图像中心),参数已知,那么根据2D投影,就可以估计出R t:空间3D点所在的线就确定了,根据多视图(多视图可以是运动图像)可以重建3D.如果场景已知,则可以把场景中的虚拟物体投影到2D图像平面(DLT,只要知道M即可).或者根据世…
背景 首先还是先声明自己是比较笨的一个人,总是找不到高效的学习方法,目前自己学习Unity3D的方式主要是两种,一种是直接看高质量的源码,另一种是光看不行还要自己动手,自己写一些有代表性的小程序,这也是本文的由来. 诚然,现在已经不是Unity3D发展的黄金期了,很多知识点已经有很多朋友总结分享了,但由于Unity3D的客观性就是依赖插件很厉害,这样就会照成插件满天飞,通用性不强,还有过时的风险,还有就是网上很多朋友发的帖子很多并不是学习总结,只是对于Unity3D IDE的使用及一些API的罗…
从歪果仁的脚本里看到了这个方法,查脚本,看脚本说明也没看懂,官方的说明是,变换位置从世界坐标到自身坐标,Transform.TransformPoint相反. 试验了一下得出这个结论,如果某一个物体A的坐标相对于世界坐标是(1,2,1), 物体target的坐标相对于世界坐标是(3,1,2) Vector3 targetPos = target.transform.position; Vector3 newPos = A.transfrom.InverseTransFormPoint(targe…
原帖地址: http://blog.csdn.net/aptx704610875/article/details/48914043 http://blog.csdn.net/aptx704610875/article/details/48915149 这一节我们首先介绍下计算机视觉领域中常见的三个坐标系:图像坐标系,相机坐标系,世界坐标系以及他们之间的关系,然后介绍如何使用张正友相机标定法标定相机. 图像坐标系: 理想的图像坐标系原点O1和真实的O0有一定的偏差,由此我们建立了等式(1)和(2)…
关于本文 本文主要想介绍一下3D渲染的基本流程,及怎样把一个三角形(0,1,0),(1,0,1),(0,0,1)最终渲染到屏幕上来.文章的目的是对3D渲染流程做一个简单的介绍,其中不涉及任何语言的API 参考资料 <3D游戏编程大师技巧> PFD地址 http://download.csdn.net/detail/iamzealotwang/652886 (中文) 是我很早之前分享的一本书.非常不错,最早是在学校图书馆里面看到的,市面上一度绝版,后来找了一家淘宝店复印了一本才留了下来. 刚刚查…