VTK拾取网格模型上的可见点】的更多相关文章

消隐与Z-Buffer 使用缓冲器记录物体表面在屏幕上投影所覆盖范围内的全部像素的深度值,依次访问屏幕范围内物体表面所覆盖的每一像素,用深度小(深度用z值表示,z值小表示离视点近)的像素点颜色替代深度大的像素点颜色可以实现消隐,称为深度缓冲器算法.深度缓冲器算法也称为Z-Buffer算法,在物体空间内不对物体表面的可见性进行检测,在图像空间中根据每个像素的深度值确定最终绘制到屏幕的物体表面上各个像素的颜色. 下面的例子中从读入一个简单的8个顶点的立方体STL模型,用vtkSelectVisibl…
Dijkstra algorithm to compute the graph geodesic.Takes as input a polygonal mesh and performs a single source shortest path calculation. Dijkstra's algorithm is used. 用鼠标右键拾取平面网格上的点,观察输出路径: #!usrbinenv python import vtk def loadSTL(filenameSTL): read…
pcl网格模型有三种可选的显示模式,分别是面片模式(surface)显示,线框图模式(wireframe)显示,点模式(point)显示.默认为面片模式进行显示.设置函数分别为: void pcl::visualization::PCLVisualizer::setRepresentationToSurfaceForAllActors ( ) void pcl::visualization::PCLVisualizer::setRepresentationToWireframeForAllAct…
ZBrush 作为最专业的数字雕刻与绘画软件,能够制作出高质量的3D模型,包括模型的颜色贴图和材质属性.不同材质可以改变照明在表面上的反应,以便模型表现出光泽.凹凸.反射.金属性或透明效果.ZBrush提供了许多预置材质帮助用户控制调整模型,除此之外,您还可以从外部导入材质在ZBrush中使用,以创建新的材质. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/butong-caizhi.html 那么,经常会有一个场景模型中的材质表现是多种的,如何把不同材质赋予在…
使用k-means对3D网格模型进行分割 由于一些原因,最近在做网格分割的相关工作.网格分割的方法有很多,如Easy mesh cutting.K-means.谱分割.基于SDF的分割等.根据对分割要求的不同,选取合适的分割方法.本文中使用了较为简单的k-means对网格进行分割. K-means原理 K-means是一种简单的聚类方法,聚类属于无监督学习,聚类的样本中却没有给定y,只有特征x,比如假设宇宙中的星星可以表示成三维空间中的点集(x,y,z).聚类的目的是找到每个样本x潜在的类别y,…
对于驱动开发来说,设备模型的理解是根本,毫不夸张得说,理解了设备模型,再去看那些五花八门的驱动程序,你会发现自己站在了另一个高度,从而有了一种俯视的感觉,就像凤姐俯视知音和故事会,韩峰同志俯视女下属. 顾名而思义就知道设备模型是关于设备的模型,既不是任小强们的房模,也不是张导的炮模.对咱们写驱动的和不写驱动的人来说,设备的概念就是总线和与其相连的各种设备了.电脑城的IT工作者都会知道设备是通过总线连到计算机上的,而且还需要对应的驱动才能用,可是总线是如何发现设备的,设备又是如何和驱动对应起来的,…
ZBrush 作为最专业的数字雕刻与绘画软件,能够制作出高质量的3D模型,包括模型的颜色贴图和材质属性.不同材质可以改变照明在表面上的反应,以便模型表现出光泽.凹凸.反射.金属性或透明效果.ZBrush® 提供了许多预置材质帮助用户控制调整模型,除此之外,您还可以从外部导入材质在ZBrush中使用,以创建新的材质. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/butong-caizhi.html 那么,经常会有一个场景模型中的材质表现是多种的,如何把不同材质赋…
参考链接:https://jingyan.baidu.com/article/e4511cf38a810b2b845eaf1f.html   之前一直都不知道怎么在3dsMax里给模型上材质和贴图,被复杂的材质管理器搞得晕头转向,不过一个偶然的机会我找到了这个问题的解决方法(还是中文的3dsMax用的爽一些).   首先导入白模.   找到材质编辑器,单击打开.   然后是下面这副模样,看上去非常复杂.   选择模式->精简材质编辑器.   选择一个空白的材质球,点击漫反射同一行的复选框,再在弹…
公司三维建模组遇到这样的一个问题,怎样将井盖.雨水盖子恰好放在做好的地面模型上.传统的方法是在skyline中逐个调整井盖的对地高度,就是调整为恰好能放在地面上.或者选择很粗糙的一个方法,在“高度”属性中设一个固定值,这样可以实现大部分得井盖在地面模型上,但是这不符合精细的要求.对于一个100平方公里三维场景,成千上万个井盖.雨水箅子等部件,按传统方法做,工作量是大之又大,几乎不去想了,而且很容易导致某个井盖没有给调整到,跑到地面模型下面去了或者飘起来,要是客户刚好就发现这个井盖找不到了(因为不…
学习要点: 1.元素尺寸 2.元素内边距 3.元素外边距 4.处理溢出 主讲教师:李炎恢 本章主要探讨 HTML5 中 CSS 盒模型,学习怎样了解元素的外观配置以及文档的整体布局. 一.元素尺寸 CSS 盒模型中最基础的就是设置一个元素的尺寸大小.有三组样式来配置一个元素的尺寸大小,样式表如下: 属性 值 说明 CSS 版本 width auto.长度值或百分比 设置元素的宽度 1 height auto.长度值或百分比 设置元素的高度 1 min-width auto.长度值或百分比 设置元…
一.java内存模型的基础 1.1 并发编程模型的两个关键问题 在并发编程中,需要处理两个关键问题:线程之间如何通信及线程之间如何同步(这里的线程是指并发执行的活动实体).通信是指线程之间以何种机制来交换信息.在命令式编程中,线程之间的通信机制有两种:共享内存和消息传递. 在共享内存的模型里,线程之间共享程序的公共状态,通过读-写内存中的公共状态来进行隐式通信.在消息传递的并发模型里,线程之间没有公共状态,线程之间必须通过发送消息来显示进行通信. 同步是指程序中用于控制不同线程间操作发生相对顺序…
CSS的盒子模型分为三个大模块: 盒子模型 . 浮动 . 定位,其余的都是细节.要求这三部分,只要是学前端的无论如何也要学的非常精通. 所谓盒子模型就是把HTML页面中的元素看作是一个矩形的盒子,也就是一个盛装内容的容器.每个矩形都由元素的内容.内边距(padding).边框(border)和外边距(margin)组成. 下面通过一个例子来观察整个页面布局的本质: 看透网页布局的本质 网页布局中,我们应该如何把里面的文字,图片,按照美工给我们的效果图排列的整齐有序呢? 牛奶是怎样运输,让消费者购…
一.css布局模型 清楚了CSS 盒模型的基本概念. 盒模型类型, 我们就可以深入探讨网页布局的基本模型了. 布局模型与盒模型一样都是 CSS 最基本. 最核心的概念. 但布局模型是建立在盒模型基础之上,又不同于我们常说的 CSS 布局样式或 CSS 布局模板. 如果说布局模型是本,那么 CSS 布局模板就是末了,是外在的表现形式. CSS包含3种基本的布局模型,用英文概括为:Flow.Layer 和 Float. 在网页中,元素有三种布局模型:1.流动模型(Flow)2.浮动模型 (Float…
一.元素分类 在CSS中,html中的标签元素大体被分为三种不同的类型:块状元素.内联元素(又叫行内元素)和内联块状元素. 常用的块状元素有: <div>.<p>.<h1>...<h6>.<ol>.<ul>.<dl>.<table>.<address>.<blockquote> .<form> 常用的内联元素有: <a>.<span>.<br&g…
SceneKit是ios8之后苹果推出了一个3D模型渲染框架. SceneKit现在可以支持有限的几种模型,截止到我写这篇文章为止似乎只有.dae和.abc后一种模型我没有使用过.这篇文章只针对.dae模型写. 首先如果是希望加载一个已有的,不需要程序在运行的时候动态添加的dae模型.那么我们可以直接新建一个game类型的工程.在选项中选择SceneKit,在程序中加载自带模型的那句话中将模型名称替换即可.本文主要讲一下如何导出dae模型,并在server端动态下载并显示. 首先我们手中有一个.…
---恢复内容开始--- 最近在做关于物体姿态估计的项目 基本思路就是 我们在估计物体的pose的时候,需要用分割得到的点云与模型库中的模型做匹配 1.通过基于RANSANC的SAC-IA将点云和模型做大体估计 2.通过ICP对物体pose做精准估计,并返回物体pose 第二步的时候有个问题,很多模型库里的模型都是mesh,转换成点云后因为原本的点就非常稀疏,所以得到的点云也非常稀疏,类似于之前博客中这种 这种问题一个好的解决方案就是在模型表面做拆分, 举个例子 如果不能subdivision,…
使用Opencascade读取igs文件内模型,使用vtk进行显示. 本案例环境:Opencascade6.6.0 +  vtk-5.10 + VS2005(win32) 使用CMake管理工程. CMakeLists.txt : PROJECT (IgesReader) #VTK Part: FIND_PACKAGE(VTK) IF (VTK_FOUND) INCLUDE(${VTK_USE_FILE}) ELSE(VTK_FOUND) MESSAGE(FATAL_ERROR "Cannot…
这是why技术的第30篇原创文章 这可能是全网第一篇解析Dubbo 2.7.5里程碑版本中的改进点之一:客户端线程模型优化的文章. 先劝退:文本共计8190字,54张图.阅读之前需要对Dubbo相关知识点有一定的基础.内容比较硬核,劝君谨慎阅读. 读不下去不要紧,我写的真的很辛苦的,帮忙拉到最后点个赞吧. 本文目录 第一节:官方发布 本小节主要是通过官方发布的一篇名为<Dubbo 发布里程碑版本,性能提升30%>的文章作为引子,引出本文所要分享的内容:客户端线程模型优化. 第二节:官网上的介绍…
1.布局规划 1.1 网格 网格系统是设计师在切分布局时作为参照的一组行和列. 1.2 布局辅助类 类名用于为布局添加样式.为了让样式可以重用,让类名表达其意图. .column { /* 一般列的样式 */ } .column-half { /* 占列宽的一半 */ } .row { /* 一般行的样式 */ } 另一种做法: .thing, .other-thing, .third-thing, .fourth-thing { /* 这里共用的样式 */ } 命名规范是高质量代码的重要组成部…
克里斯蒂娜·马丁(CristinaMartín)介绍了她的项目灵剑(Spirit Sword)的制作过程,并详细的展示了使用3ds Max和ZBrush制作模型,纹理绘画和最终展示的过程. 介绍 克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家.2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高.2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础.之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角…
所谓fine tune就是用别人训练好的模型,加上我们自己的数据,来训练新的模型.fine tune相当于使用别人的模型的前几层,来提取浅层特征,然后在最后再落入我们自己的分类中. fine tune的好处在于不用完全重新训练模型,从而提高效率,因为一般新训练模型准确率都会从很低的值开始慢慢上升,但是fine tune能够让我们在比较少的迭代次数之后得到一个比较好的效果.在数据量不是很大的情况下,fine tune会是一个比较好的选择.但是如果你希望定义自己的网络结构的话,就需要从头开始了.(其…
Spark的编程模型 核心概念(注意对比MR里的概念来学习) Spark Application的组成 Spark Application基本概念 Spark Application编程模型 回顾scala版本的 wordcount程序 初识RDD 什么是RDD RDD接口 RDD的本质特征 RDD -- partitions RDD-preferredLocations RDD-dependencies RDD-compute RDD-partitioner RDD-lineage 典型RDD…
关于形如\(f_{i,j} = \sum_{t=1}^{|w|}\sum_{k=1}^{|v|}f_{i+w_t,j+v_k}\),其中\(w_t,v_k\)为一个定值的\(dp\)转移. 可以考虑放到坐标上,画出其转移路线,然后考虑组合意义. Section1 求\(\sum_{i,j} \binom{a_i+b_i+a_j+b_j}{a_i+a_j}\),其中\(a,b\leq 4000,n\leq 10^6\). \(\binom{a_i+b_i+a_j+b_j}{a_i+a_j}\)等价…
需求: 根据鼠标点击位置相机进行相应的移动, 方案: 1.实际要解决的问题就是 相机以及相机朝向位置 的坐标更新 2.使用 TWEEN 组件 优化两个点切换的补间动画 3.获取鼠标点击的位置 获取鼠标点击的位置的话,就是通过获取点击到的模型,然后会有一个参数叫 point 这个坐标就是点击的点在场景中的位置了. 把 现有的相机位置切过去就可以了. 但是有一点问题是,朝向计算的问题,我还在看.这个问题给我一天时间,我要百度一下.哈哈哈 这种方法有个问题就是必须是点击到模型,没有交叉模型的话没法切换…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后…
using UnityEngine; using System.Collections; public class TEST : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex; public float warpFactor = 1.0F; private Texture2D destTex; private Color[] destPix; void Start() { destTex = new Texture2D(sourceTex.width, s…
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线,网上找了很多类似于画线的插件,但都没有我想要的效果,索性,我就自己想着动手写一个,这也是这个插件的由来. 之后也是工作上的问题,经常因为模型上的一些细微改动而重新导入模型,替换起来很麻烦,所以尝试着实现能在unity里改动模型的顶点,当然这个方法网上的例子较多,不过在我整合改进了之后,操作起来更加的…
今天要把WebGL中一个非常重要的算法记录下来——raycaster射线法拾取模型.首先我们来了解一下为什么要做模型拾取,我们在做webgl场景交互的时候经常要选中场景中的某个模型,比如鼠标拖拽旋转,平移.为了能做到鼠标交互,就首先要能选中场景中的模型对象,这就要用到模型拾取算法,本文仅讨论射线法模型拾取raycaster. 所谓射线法就是利用一根射线去和场景中的模型进行碰撞,撞到的模型对象就是被拾取到的模型.请看下图 我逐个来解释一下上图中的元素.首先解释相机(camera),这就是人眼的抽象…
背景 最近在研究中产生了这样的需求:在三角网格(Mesh)表示的地形图上给出两个点,求得这两个点之间的地面距离,这条距离又叫做"测地线距离(Geodesic)".计算三角网格模型表面两点间的测地线是计算几何中一个基础性的问题,已有的算法有精确算法和近似算法两类.一般来说,精确算法需要耗费较高的运算时间和运算空间:而近似算法在牺牲一定的计算精度的条件下,能够更快地得到三角网格表面测地线的近似值,因而也得到广泛的使用.在测地线距离比三角形的平均尺寸大的多的情况下,完全可以把三角网格模型当作…
背景 继上一篇三角网格Dijkstra寻路算法之后,本篇将继续介绍一种更加智能,更具效率的寻路算法-A*算法,本文将首先介绍该算法的思想原理,再通过对比来说明二者之间的相同与不同之处,然后采用类似Dijkstra方式实现算法,算法利用了二叉堆数据结构,最后再通过一些小实验的效果展示其寻路效果. 搜索方法之启发式搜索 我们知道之所以Dijkstra算法并不高效,即使采用了好的数据结构优化,原因在于访问的节点数量太多.而A*相比于Dijkstra的优势就在于利用了更多的信息.访问更少的节点.为了方便…