【UR #17】滑稽树前做游戏】的更多相关文章

假装看懂的样子 假装会做的样子 UOJ Round #17 题解 加上一个(t-w)^c,c是和i相连的点的度数 是一个多项式的话可以归纳证明 一些具体实现: 多项式存储,保留t,y, f=ai*t^i*y^(n-i)这样 保留y和t进行计算即可 最后把y和t带入 把min拆开,对0~1积一次分,1~2积一次分 (至于枚举最大值w会因为w其他w值相同而算重,“高阶多项式”代入会趋近于0不考虑??!!?(感性理解,就是概率很低,因为在[0,1]无限个数中选择一个数必须和w一样,概率几乎没有)) 代…
作者:ManfredHu 链接:http://www.manfredhu.com/2018/03/15/31-laya-game-tips/index.html 声明:版权所有,转载请保留本段信息,谢谢大家 LayaBox Web前端最近都在跨界!!现在又伸手到游戏领域了.但是真的那么好跨界吗?请让我一一道来. Canvas和WebGL的出现其实让Web游戏有了实现的可能,但是让我们用ctx一个个画,效率还是低了点,所以需要游戏引擎.它帮助我们去动态渲染游戏每一帧的元素. 业界比较著名的几个H5…
FJOI2017前做题记录 2017-04-15 [ZJOI2017] 树状数组 问题转化后,变成区间随机将一个数异或一,询问两个位置的值相等的概率.(注意特判询问有一个区间的左端点为1的情况,因为题目要求,所以这种情况要特殊考虑)考虑一个修改操作对一个询问的影响,分为以下几类: (1) 区间不包含任何一个点,这种情况对答案没有影响. (2) 区间只包含其中一个点,这种情况有\(1/len\)的概率影响答案 (3) 区间同时包含两个点,这种情况有\(2/len\)的概率影响答案. 这个时候我们把…
1.实例化 TableListsTask task = new TableListsTask(ServerIP,"ALL", MenuActivity.this);   //第三参数建立上下文关系 2.TableListsTask.java package com.realhope.rmeal.ui; import static com.realhope.rmeal.service.ConstantUtil.SERVER_ADDRESS; import static com.realh…
-------小基原创,转载请给我一个面子 正所谓,工欲善其事,必现准备好电脑.接下来跟着小基一步一步来搭建你的开发环境吧 1.下载安装unity 上面的那个是破解软件,下面是unity5.5.6的安装文件,先双击安装程序 点击Next 打钩后继续Next 第一个是unity必选,第二个是代码的编程工具,可以使用自带的MonoDevelop,如果想用其他软件如VS,Sublime等,可以不安装MonoDevelop 至于各个编程工具的优缺点,大家可以了解后再决定,后面在unity里面可以选择使用…
标签(空格分隔):canvas html game 本书是看<html5 Canvas游戏开发实战>(2013)笔记 博主小白,啥也不懂类型,这只是一个笔记,需要的话可以看原书. 书张这样: 本博客的标题只是个噱头,其实命令行也能做游戏!之所以选择canvas是因为它更酷炫,而且可以加到我的blog上. 可以参考我无意中看到的一位博主的作品: http://www.cnblogs.com/axes/tag/canvas/ 第一部分 准备工作 第一章 准备工作 Canvas本书没有绘图能力,只是…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由腾讯游戏云发表于云+社区专栏 作者:腾讯DDoS安全专家.腾讯云游戏安全专家haroldchen 摘要:在游戏出海的过程中,DDoS攻击是游戏企业不得不面对的一个暗礁,如若应对不当,用户流失和口碑受损不可避免. 对此,腾讯云新一代高防解决方案团队在*中国香港.新加坡.美国硅谷等地上线了多个高防节点,通过一键接入,保证用户服务的稳定可用.此外,腾讯云新一代高防产品推出了创新的游戏行业DDoS防护策略-安全水印方案**,用户一旦接入,…
[SYZOJ279]滑稽♂树(树套树) 题面 SYZOJ CJOJ 题目描述 zzsyz实验楼里面种了一棵滑稽树,只有滑稽之力达到大乘期的oier才能看到.虽然我们看不到,但是还是知道一些信息: 这真的是一棵树,由n个节点,n-1条边联通.一号滑稽果同时也是整棵滑稽树的树根. 滑稽树上每个节点有一个滑稽果,每个滑稽果有它的重量. 雪甜甜公主是神犇当然看得到那棵滑稽树啦,现在她感兴趣的是这样三件事 1:滑稽树太大啦,雪甜甜公主有的时候只想知道,在以某一个滑稽果为根的子滑稽树里面,重量第k小的果子的…
转自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/20851263 本篇介绍的是用ClippingNode 做游戏的新手引导,额,或者说是做新手引导的一种可尝试的方式.ClippingNode的解释,我盗用Jacky的话来说就是:CCClipingNode是一个可裁剪节点,简单理解: (1)首先它是一个节点,继承于CCNode,所以它可以像普通节点一样放入CCLayer,CCScene,CCNode中. (2)作为节点,它就可以用作容器,承载其他节点…
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体.它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力.推断.也称为分析. 大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的样例应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内尾随玩家并试图反击. 但当…
题目 低智选手果然刷不动uoj 首先考虑一下构造一棵树显然是骗你玩的,按位与这个东西越做越小,挂到链的最下面显然不会劣于挂到之前的某一个点下面,所以我们只需要求一个排列使得答案最小就好了 设\(A=\max(a_i)\),发现最优答案不可能要劣于反复对一个数取\(\rm and\)的答案,我们就有了一个\(O(nA)\)的暴力,设\(dp_i\)表示当前的\(\rm and\)和为\(i\),把这个\(i\)变成\(0\)的最小代价 但是有可能最后的\(\rm and\)和也不是\(0\),于是…
原文链接www.cnblogs.com/zhouzhendong/p/UOJ370.html 题解 首先易知答案肯定是一条链,因为挂在链的最下面肯定比挂在其他节点上赚. 问题被转化成了从一个集合中不断选数加入到当前序列尾端,使得序列的所有前缀 AND 之和最小. 我们发现,假如加入一个数后可以使序列的 AND 值变小,那么必然不会去加一个使 AND 值不变的. 假设 $v = a_1\ {\rm and} \ a_2 \ {\rm and}\ \cdots \ {\rm and}\ a_n$,先…
题解: 首先很显然的是这是一条链(特殊数据说是链是故意让人迷茫的??) 然后 自己就开始yy 觉得每一次是加入一个使得当前值最小的数 然而这tm又是特殊数据?? 那就写一波发现是错的 考虑一下特殊数据的1e5 我们会发现每一次and一下减少至少一个1(或者从此之后保持不变) 这样我们可以枚举这一次的最高位 在剩余的数中寻找是否有这一位为0的 递归下去就可以了 时间是nloga的 再考虑一般情况 显然我们可以设f[i][s]表示前i个,状态为s 转移就是枚举ai,有一个小问题就是 ai会被重复用…
$n \leq 1e5$个点,每个点有个权值$a_i \leq 2e5$.现将点连成树,每个点$i$的链接代价为$a_i \ \ and \ \ i父亲的代价$,这里的$and$是二进制按位与,求最小总代价. 日常被坑... 首先肯定是要把这些点连成一条链,尽量使得代价andand就and成0了.然后呢... 方法一:贪心,从小到大排.错误! 5 56499 113007 129845 126701 56282 一组错误数据. 方法二:这个想法还是可以有的,俗话说,贪心不成就DP.看一下那些二进…
[声明]在“随笔”模块,只是知识点,但是在“文章”模块(https://www.cnblogs.com/Robot-DX3906/articles/10579584.html)里面,有更多内容. 2019年3月20日第3小节课 (2502教室) 内容: 1. JS数据类型 2. 变量名的命名规则 3. 变量的声明与赋值 4. JavaScript注释 /*文件来源:(我们学校的“共享型专业教学资源库云综合平台”)/信息工程学院/计算机应用技术(数据服务与软件开发实验班)/动态脚本语言/万青/PP…
本书參照<<图形学扫盲>> 整理的,原文内容引子: http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.html 前言:   以我如今的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:   a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交測试,碰撞測试.   b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.   c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.    …
-------小基原创,转载请给我一个面子 小基认为电子游戏与电影最重要的区别就是交互,如果电子游戏没有让你输入的交互功能的话,全程都"只可远观,而不可鼓捣"的话,你可能是在看视频,怕不是玩了假游戏.所以小基来讲讲如何输入并控制物体移动 首先双击unity 点击NEW,给你的工程(游戏)起个有意思的名字(突发发现小基随便起的这个Test1856有<教团1886>的既视感XD) 创建之后就是一个空场景,右上角的布局小基习惯用2by3这种风格,你可以自行选择. 点击create…
-------小基原创,转载请给我一个面子 现在移动游戏越来越火,大家都拿手机平板玩游戏,没有键盘和手柄输入,所以就不得不看看虚拟摇杆怎么搞?(小基对于没有实体反馈不是很喜欢呢) 首先要清楚,鼠标操作输入,应该在2d的UI平面上做一个虚拟摇杆,如下图 Hierarchy面板下点Create创建一个UI里面的Image 会自动创建一个Canvas(画布),UI方面的东西都在这里面显示 我们再创建一个专门处理UI的摄像机(这个主要处理鼠标点击时候,获取屏幕坐标,来处理移动逻辑,如果使用默认的Main…
有时在编译前需要准备一些文件,例如修改了 QtCreator 的编译输出目录: Build & Run > Default build directory,使用 Promote 后需要在编译前把相应 Widget 的头文件复制到 .o 文件所在的目录,这时就可以在 .pro 文件中使用复制文件的命令(其实就是执行系统命令),让 qmake 执行这些命令来复制文件,而不是手动的复制需要的文件. 可以使用 qmake 时能执行系统的命令的特性来做很多事情,不只是复制文件. 1 2 3 4 5 6…
这次我们翻译了一篇Unity官方博客上的文章,原文题目为AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS ,作者是从事Unity软件开发的Joshua Peterson.文章的看点在于,它是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述的,所以对于开发者来说非常有参考价值. AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS 作者:Joshua Peterson翻译:Bowie 大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
砍树 思路: 可以将题目意图转化为:给定一棵树,求其中最接近总权值一半的子树. DFS求每个节点的所有子节点的权值和,遍历每个节点,最接近总权值一半的即为答案.复杂度O(N). 石子游戏: 思路: 一个Nim博弈问题,寻找一个局面的平衡状态,由于是多堆石子,参看Nim博弈的相关理论.…
-------小基原创,转载请给我一个面子 主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人 老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了   一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●) 新知识:要加BoxCollider2D 子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程 一种是根据位置坐标,判断子弹有没有打中,另一种是使用物理碰撞系统(小基这里使用后者) 两个物体物理…
-------小基原创,转载请给我一个面子 上回书说道,英雄和魔王都做完了,子弹也能发射了,就是不知道啥时候能干死魔王.那小基得做个血条来展示一下,他离死不远了(•౪• ) 其实血条也可以看作是进度条的一种用法,大家经常看到的loading图各式各样,无非都是在表示进度的百分比.所以下面小基来演示怎么做一个比较low的通用进度条. 上面是几个例子,最后一个什么鬼小基也不知道,有会做的老司机请手把手教我,谢谢( ᐛ ) 第一步先把组件拼装好 创建空物体起名叫做BossHpBar,本例非常直观的叫法…
我傻傻的以为,我们没有服务器. 今天上传测试代码,测试才发现! 原来我们真的是有服务器的!只不过是一个本地的服务器~!需要服务器打开,然后,扫码才能访问!! 为了证明我们是有服务器的,我做了一下测试 1.再游戏开发过程中,直接通过cocos creator游戏引擎预览的结果是: 这就是本地服务器啊,竟然现在才意识到! 2.当服务器(也就是Cocos Creator 游戏打开的时候)打开的时候,扫码才能预览,否则,多快的网速都是白搭~! 当服务器打开时 ok,正常没有问题 当服务器关闭时(即把游戏…
原文地址:http://www.innomysql.net/article/25590.html 前言 淘宝3月的数据库内核月报对 xtrabackup的备份原理 做了深入的分析,写的还是很不错.不过Inside君在看完之后,感觉没有对一个细节问题进行比较深入的介绍.而此问题可能会导致备份文件恢复后丢失相关数据,之前Inside君在 MySQL 5.6对于Xtrabackup的影响 一文中已经做了简单的说明,今天借着淘宝数据库内核组的文章再拿来提醒下各位小伙伴.Inside君还是先给出结论:尽可…
B树 B-树,就是B树,B树的原英文名是B-tree,所以很多翻译为B-树,就会很多人误以为B-树是一种树.B树是另外一种树.其实,B-tree就是B树. B-树的定义 B树(B-tree)是一种树状数据结构,是一种平衡的多路查找树,能够用来存储排序后的数据.这种数据结构能够让查找数据.循序存取.插入数据及删除的动作,都在对数时间内完成.B树,概括来说是一个一般化的二叉查找树,可以拥有多于2个子节点.与自平衡二叉查找树不同,B-树为系统最优化大块数据的读和写操作.B-tree算法减少定位记录时所…
玩过电脑游戏的同学对于外挂肯定不陌生,但是你在用外挂的时候有没有想过如何做一个外挂呢? 我打开了4399小游戏网,点开了一个不知名的游戏,唔,做寿司的,有材料在一边,客人过来后说出他们的要求,你按照菜单做好端给他便好~ :! 首先要声明,这里的游戏外挂的概念,和那些大型网游里的外挂可不同,不能自动打怪,不能喝药不能躲避GM…… 那做这个外挂有啥用?问的好,没用,除了可以浪费你一点时间,提高一下编程技术,增加一点点点点点点的做外挂的基础以外,毫无用处,如果您是以制作一个惊天地泣鬼神不开则已一开立刻…
写的大多只是思路,比较简单的细节和证明过程就不放了,有需者自取. 基环树简介 简单说一说基环树吧.由名字扩展可得这是一类以环为基础的树(当然显然它不是树. 通常的表现形式是一棵树再加一条非树边,把图画出来是一种向外发散的有趣图案. 体现在[题目条件]上就是一个 \(n\) 个点 \(n\) 条边的连通图或保证每一个点的入度 / 出度为 \(1\) (有向图:前者称为外向树,后者称为内向树). 常常会把一些在树上做的 dp 放在基环树上以提高题目难度. 惯用思路是先把以环上的点为根的子树内的信息跑…
import win.ui; import process; //以下自动生成,不用看. /*DSG{{*/ ;bottom=) winform.add( button={cls=;top=;right=;bottom=;z=}; edit1={cls=;top=;right=;bottom=;edge=;num=;tabstop=;z=}; edit2={cls=;top=;right=;bottom=;edge=;num=;tabstop=;z=}; label1={cls=;top=;ri…