Cocos Creator学习笔记】的更多相关文章

1.动态加载图片 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { label: { default: null, type: cc.Label }, logo: { default: null, type: cc.Sprite }, // defaults, set visually when attaching this script to the Canvas text: 'Hello, World!' }, // use this for i…
1.目的:学习加载图片资源.使用图片资源创建对象以及释放图片资源. 2.注意事项以及主要函数: ①注意事项:使用loadRes函数,资源必须放置在assets下的resources文件夹下(默认没有resources文件夹,需要自己创建:不只是图片,所有的资源都应该放置在resources文件夹或者子文件夹下). ②加载资源函数:cc.loader.loadRes(无后缀文件路径,文件类型,回调函数).需要注意的是,该函数为异步加载函数. ③释放资源函数:cc.loader.releaseRes…
1.移动设备上主要涉及触摸响应事件以及重力传感响应事件的处理. 事件主要分两类: 针对节点事件处理的节点响应事件cc.Node.EventType(主要是触摸响应事件和鼠标响应事件): 针对全局系统事件处理的全局事件cc.SystemEvent.EventType(主要是重力传感响应事件以及键盘响应事件). 2.触摸响应事件 ①包括四个响应事件: ②响应函数参数event重要属性 event.currentTouch._startPoint:开始触摸时坐标位置. event.currentTou…
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt…
1.目的:只有通过方便的获取节点对象以及组件,才能较好的进行逻辑控制. 2.通过 cc.find(节点全路径名称字符串) 获取节点. 3.通过getComponent获取组件(注意一个是类型,一个是类名). ①通过 cc.Node.getComponent(类型) 获取节点中该类型对应的组件. ②通过 cc.Node.getComponent(类名) 获取节点中该类名称对应的组件. 4.在Canvas下增加一个SearchNode的节点: 创建一个带有myName属性的脚本Search(这个就是…
学习目录: <Cocos Creator学习二:查找节点和查找组件> <Cocos Creator学习三:生命周期回调函数> <Cocos Creator学习四:按钮响应事件> <Cocos Creator学习五:触摸和重力传感响应事件> <Cocos Creator学习六:加载/释放图片资源> 需关注的网址: 1. Cocos Creator v2.0 用户手册 2. 官方github 3. 官方api 下一篇:<Cocos Creato…
1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对应的函数). btnClick1: function (event, customEventData) { //这里 event 是一个 Touch Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点 var node = event.target; var button =…
目录 安装和启动 文件结构 编辑器基础 基本概念 (场景树 节点 坐标 组件 ) Cocos Creator 脚本简介 Cocos Creator调试 节点 cc.Node 组件开发cc.Component cc.Sprite组件​​​​​​​ 系统内置和全局事件系统 GUI--cc.Button组件 GUI--cc.Label组件 GUI--cc.EditBox组件 cc.Node坐标空间的转换 GUI--cc.Widget与屏幕适配 GUI--cc.Layout组件 GUI--Mask和Sc…
2019-05-30 22:23:27 按照前一节我发的教程做,大概了解了Cocos creator的基本布局 但是你发现你不好写代码(感觉视频没有提) 需要下载VS code软件,在其上进行编辑,教程 https://blog.csdn.net/zx1091515459/article/details/79389757…
因为 JavaScript 不同于 Java, 想要调用不同文件的函数的话不能直接 ClassName object = new ClassName(); object.function(param); 所以才 cocoscreator 中需要多拐一道弯, 首先, 尽量在方法消费者的节点处建一个同级的空节点, 例如, 在同为父节点 A 的节点 B , 建一个节点 C , 并建有相应的两个脚本   然后将这两个脚本分别对应 B, C节点挂载上去 在 C 节点的脚本  C.js 里写 再在 B 节点…
一:  实现 物体匀速掉落 这是我在做俄罗斯方块的时候遇到的一个问题,  因为原来的方块的掉落是每秒掉落一个像素点, 但是这样看起来的话会是一卡一卡的, 为了让方块在掉落的过程中看起来更加的流畅, 于是我决定在游戏的主逻辑处实现如下功能 /** * 方块匀速下降 */ update:function(dt){ this.speedy = 1; this.schedule( this.down_move, this.speed*dt); }, /** * 方块下落 */ down_move(){…
阅读本文大概需要 6 分钟 在上一篇大概了解了关于Qt Creator 基础知识后[1],本篇先学习下框架基本结构,这样能够清晰的知道这个框架当中包含哪些文件.文件夹.工程文件,这些文件分别代表什么意思以及有什么作用 文件结构 打开下载好的源码,如下目录所示 可以看出来,文件和文件夹很多,不要被这些表面吓着,我们真正需要关心的没有几个,需要重点关注的我加粗显示了 bin文件夹 dist 文件夹 doc 文件夹 qbs 文件夹 scripts 文件夹 share 文件夹 src 文件夹 tests…
阅读本文大概需要 6 分钟 一个项目随着功能开发越来越多,项目必然越来越大,工程管理成本也越来越高,后期维护成本更高.如何更好的组织管理工程,是非常重要的 今天我们来学习下 Qt Creator 是如何组织管理这么庞大的一个项目工程的 QMake 多工程管理方法 我们知道 Qt 采用 qmake语法进行组织管理工程结构,想要更好的学习管理一个工程需要你了解基本的qmake语法 在Qt当中,一般以xx.pro结尾的文件是某个工程文件,我们只要打开该文件即可打开该文件管理的工程 单工程基本用法 比如…
阅读本文大概需要 8 分钟 插件听上去很高大上,实际上就是一个个动态库,动态库在不同平台下后缀名不一样,比如在 Windows下以.dll结尾,Linux 下以.so结尾 开发插件其实就是开发一个动态库,该动态库能够很好的加载进主程序.访问主程序资源.和主程序之间进行通信 本篇文章一起学习下 Qt Creator当中是如何实现插件的开发.加载.解析.管理以及互相通信的,方便我们开发自定义插件打下基础 简介 Qt Creator 插件理解起来其实很简单,定义一个接口类作为基类,其他插件需要继承该类…
cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpHeight: 0, //在这里可以在属性检察器里面设置,很奇怪的实现机制 jumpDuration: 0, //但是图形化的操作也很方便了,开发人员定义,动画人员 maxMoveSpeed: 0, //根据实际修改 accel: 0, //加速度 // foo: { //默认的属性等,不知道这种是如…
我记得之前谁说过,大部分程序员入行,都是因为小的时候的游戏机啊,各种电子设备啊....觉得有意思,才入的行 . 至少我本人是因为之前上高中那会儿,喜欢玩手机.那会儿还是MTK,塞班的时代,喜欢拿着手机去各种论坛下载破解版的游戏,没日没夜的玩啊,各种打杀啊,然后后面就毅然决然的入了这行..... 但是工作快四年了,也没写过一个游戏,大多是做一些增删改成为主的web项目和一些自己都不会去用的APP. 下半年的时候,突然想咸鱼翻一下身,想学习一下写游戏.于是就开始之前的Mono Game的学习,学之前…
摘要: 发觉在学习react的生态链中,react+react-router+webpack+es6+fetch等等这些都基本搞懂的差不多了,可以应用到实战当中,唯独这个redux还不能,学习redux还学的挺久的. 其中困扰我最久的就是redux的异步数据流的处理.难点主要是概念太多,接触的词太多,而且网上的案例看的头都疼,很容易晕,已经晕了好多次了.后来被我简化之后,终于搞懂了,哈哈.!来来来,今天总结一下,希望对大家有所帮助.不过本人主要是介绍redux的异步操作,如果对redux不是很熟…
一.场景与层的关系: cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成: 1.其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏. 2.场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何划分好游戏的场景,是开始动手做游戏的第一步. 3.一个场景会有很多层,用来处理场景不同的功能. 4.而精灵则是最小的单位,比如子弹,飞机,敌机都是一个个的精灵所组成的. 二.WelcomeScene的搭建: 1.场景和层的二种搭建方法: (1)一种就是跟HelloWorld示例一样的方法,以一个层为…
引用:http://weimingtom.iteye.com/blog/1483566 (20121108)注意:这篇文章用cdt编译ndk工程的内容已过时(现在可以用adt-bundle,避免配置繁琐的参数),最新版ADT 20.0.3支持右键把Android工程直接添加native特性(即Android工程和CDT Makefile工程合二为一),不需要做太多复杂的设置,而且完全兼容ndk-build命令行编译.当然,因为会执行完全编译,所以如果经常clean,又想加快编译速度,得另想方法.…
Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8. 由于wp8不支持OpenGL,cocos在DirectX重写(?),支持了WP8. 接下来就是WindowsPhone 8下游戏开发的学习 环境要求:Win8,VS2012,WP8SDK 最新版 Cocos2…
写在前面 为方便读者,本文已添加至索引: 设计模式 学习笔记索引 在笔记Builder模式中,我们曾见到了最初用于创建平行世界的函数createWorld,并且它是Mage类的成员函数(毕竟是专属于魔导士的强大咒语嘛).然而在上篇笔记Singleton模式中,时の魔导士组建了一个极为强大的WorldMgr议会来代替他维持世界.“如果他们甚至连改造地形的能力都没有的话,会让人很苦恼呢……”魔导士心想,“或许我可以给他们提供一套地图编辑器……或者说世界改造器,就像暴雪那帮家伙的星际争霸.”对于如何设…
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos…
pthread_cond_wait学习笔记 近期学习了线程等待和激活的相关知识. 先介绍几个api: pthread_cond_t表示多线程的条件变量,用于控制线程等待和就绪的条件. 一:条件变量的初始化: 条件变量和互斥锁一样,都有静态动态两种创建方式, 静态方式使用PTHREAD_COND_INITIALIZER常量初始化. pthread_cond_t cond = PTHREAD_COND_INITIALIZER; 动态方式初始化: 1 首先要new或者malloc一个pthread_c…
3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Creator - Next的博客 - 博客频道 - CSDN.NETcsdn.net 1487 CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>一.游戏分析 - 闭眼就天黑专栏_个人博客_技术源于分享byjth.com 1242 [视频教程]技术胖的基础+实战视频汇总cocos.com 1194 Gi…
1,可以使用较为适合js的webstorm,亦可以采用VS: 2,若需要webstorm,在下载之后,在文件,设置内外部编辑器选用webstorm.exe,即可: 3,Visual Studio Code[参考来源:官方文档] Visual Studio Code (以下简称 VS Code)是微软新推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows.Mac.Linux 平台,安装和配置非常简单.通过下面介绍的设置方法,使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法高亮.智能代码提…
简单解释, [来源:官方文档] Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程.开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品.Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗? A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript…
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击…
学习之间需要了解JavaScritp基本语法和面向对象,详情参考https://blog.csdn.net/jadeshu/article/category/7476938 1.下载Cocos Creator 通过访问Cocos Creator产品首页上的下载链接https://www.cocos.com/download获得Cocos Creator的安装包,根据自己电脑上的系统选择对应的版本,如下图 安装完成后打开进入Dashboard(控制面板)如下图: 2.新建项目 新建项目有3项,分别…
作者:Scofield链接:https://www.zhihu.com/question/35866596/answer/236886066来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. so far till now, 我还没见到过将CRF讲的个明明白白的.一个都没.就不能不抄来抄去吗?我打算搞一个这样的版本,无门槛理解的.——20170927 陆陆续续把调研学习工作完成了,虽然历时有点久,现在put上来.评论里的同学也等不及了时不时催我,所以不敢怠慢啊…… 总…
下面接着之前经过简化并调整好视觉效果的模型继续工作流,为了使模型能受控制运动起来必须在合适的位置上添加相应的运动副/关节.一般情况下我们可以查阅手册或根据设计图纸获得这些关节的准确位置和姿态,知道这些信息以后就可以通过[Menu bar --> Add --> Joints --> ...]来添加关节了, 之后可以通过位置和姿态对话框来调整关节位置姿态.在之前写过的V-rep学习笔记:曲柄摇杆机构中就是按照这种方式添加的关节. 如果我们有机器人的DH参数表也可以使用VREP中的工具来生成…