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驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址 最近重新看了乾龙_Heron的<ARM 上电启动及 Uboot 代码分析>(下简称<代码分析>) 文档里写道: Uboot.lds文件中起始地址是0x00,但是config.mk中的TEXT_BASE是0x57e00000,但是生成的uboot反汇编文件中,为什么start.s的第一条指令地址也是0x57e00000?不应该是0x00么?因为start.s的加载地址和运行地址都是0x00啊!? 答:Ubo…
放着好好的成熟的AJS 3.19不学,为什么要去碰乳臭未干的AJS 4.2? 4.2全线基础学习请点击[直达] 4.3及更高版本的补充学习请关注我的博客. ArcGIS API for JavaScript 4.2概述 AJS 4.2,即ArcGIS API for JavaScript 4.2,是美国ESRI公司针对WebGIS市场推出的.利用JavaScript和Dojo开发的一款产品,它在2016年12月发布.而AJS 4.0 beta则在一年前就发布了. 关于AJS3和AJS4选择的问题…
原文:Unity(IOC)学习笔记 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/m0_37591671/article/details/79432564 Unity(IOC)学习笔记 文章目录 Unity(IOC)学习笔记 1.IOC 2.Unity 3.Unity中实现AOP 1.IOC 在介绍如何在程序中使用Unity之前,首先说一下什么是IOC: IOC是Inversion of Control的缩写,被翻译为控制反转,是一种全新的设计…
目录 Spark学习笔记0--简单了解和技术架构 什么是Spark 技术架构和软件栈 Spark Core Spark SQL Spark Streaming MLlib GraphX 集群管理器 受众 起源和发展 Spark学习笔记0--简单了解和技术架构 笔记摘抄自 [美] Holden Karau 等著的<Spark快速大数据分析> 什么是Spark Spark 是一个用来实现快速而通用的集群计算的平台. 扩展了广泛使用的MapReduce 计算模型 能够在内存中进行计算 一个统一的框架…
boost 学习笔记 0: 安装环境 最完整的教程 http://einverne.github.io/post/2015/12/boost-learning-note-0.html Linux 自动安装boost sudo apt-get install libboost-all-dev Linux 手动安装boost 下载 boost_1_60_0.tar.bz2 解压 tar –bzip2 -xf /path/to/boost_1_60_0.tar.bz2 一部分组件(Header-Onl…
JavaScript学习笔记[0] 使用的是廖雪峰JavaScript教程. 数据类型 Number 表示数字,不区分浮点整形. === 比较时不转化数据类型. == 反之. NaN与任何值都不想等,包括自己.只能用isNaN() isNaN(NaN); //true 浮点数计算有误差.任何语言都是这样.只能通过计算差值来确定. 1 / 3 === (1 - 2 / 3) //false Math.abs(1 / 3 - (1 - 2 / 3)) < 0.0000001 //true null…
Unity Shader序列帧动画学习笔记 关于无限播放序列帧动画的一点问题 在学shader的序列帧动画时,书上写了这样一段代码: fixed4 frag(v2f i){ // 获得整数时间 float time = floor(_Time.y * _Speed) % 64; // 根据时间计算当前行数和列数 float row = floor(time/_HorizontalAmount); // 对uv坐标进行偏移 half2 uv = float2(i.uv.x/_HorizontalA…
一.简介 AssetBundle简称AB包,特定平台的资产压缩包(包括模型.贴图.预设体.音效.材质球等资产). 作用:Resources下的资源只读且打包后不可修改,而AB包存储位置自定,后期可以动态更新:AB包压缩后节省空间:可以进行资源热更新和脚本热更新. 二.官方打包工具AssetBundleBrowser 1.下载安装工具 打开Package Manager窗口 搜索找到打包工具,右下角install安装,这里已经安装. 安装成功后可以在Windows中看到AssetBundle Br…
一.热补丁简介 热补丁主要是用于将纯C#工程在不重做的情况下通过打补丁的形式改造成具备lua热更新功能工程,主要是让原来脚本中Start函数和Update函数等函数代码块重定向到lua代码. 二.第一个热补丁 1.C#代码端: 1)创建一个脚本,并挂载到游戏中的任意物体上(实际使用过程中一般修改已有脚本,这里测试随意挂载就好) 2)在脚本中定义好测试用的方法,在Start函数中执行Lua文件(LuaManager类及C#调用lua代码的方式详见xlua学习笔记,LuaManager类在:四.C#…
http://www.manew.com/thread-114496-1-1.html   谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求   <ignore_js_op>    toLua(效率比sLua高)   打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新   xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码)   基本上普通的项目也就只能用这两,也就是只有Lua一条路可走.   然而,由于Lua自身缺少编译期间语法检查以及缺乏必要的…