[atARC109E]1D Reversi Builder】的更多相关文章

归纳每一次操作后必然是两个颜色相同的连续段(即ww...bb...或bb...ww...),对操作的位置分类讨论不难证明正确性 当$c_{1}=c_{n}$,由于端点颜色不会修改,再根据该结论,可以得到$f(s,c_{i})=c_{1}\cdot n$(w为0,b为$n$) 当$c_{1}\ne c_{n}$(以下假设$c_{1}=b$且$c_{n}=w$),令$x=\min_{c_{i}=w}i$且$y=\max_{c_{i}=b}i$,考虑答案的上下限,最坏情况下即为$[1,x)$,最好情况…
Problem Statement Two foxes Jiro and Saburo are playing a game called 1D Reversi. This game is played on a board, using black and white stones. On the board, stones are placed in a row, and each player places a new stone to either end of the row. Sim…
传送门 考虑每次摆石头都会消去最外层的一个连续颜色串. 所以只用统计一下有多少段颜色即可. 代码: #include<bits/stdc++.h> using namespace std; char s[100005]; int n,cnt=0; int main(){ scanf("%s",s+1),n=strlen(s+1); for(int i=2;i<=n;++i)if(s[i]!=s[i-1])++cnt; cout<<cnt; return 0…
一行格子,其中小于\(0\)的格子为白色,大于\(n\)的格子为黑色,中间的格子颜色由题目给出. 有一些格子需要被标记.标记按照以下规则进行:选择一个颜色\(c\),找到一个未标记的 旁边有标记点的 颜色为\(c\)的 格子,在这个格子上标记:如果找不到这样的格子,就找任意一个颜色为\(c\)的格子. 问标记完所有需要被标记的点,最少要操作多少次. \(n\le 10^5\) %%%gmh,dyp早就切了 想题的时候先想出假做法,写个\(O(n^2)\)的暴力交上去发现WA了,后来另外想到了正解…
考虑最终有石子的位置的状态,判断一种状态是否可行 反过来,依次删除石子,删除条件是:当删除的石子是该段最后一个(即其两边都没有石子了),要求除其以外,每个连续段旁边的两个点都与其颜色不同 构造一种删除方案: 除了最先删除的段以外,必然有一时刻(即该段最后一个位置删除时)其余段旁边的两个点颜色都相同,假设都是颜色$c$,另外一种颜色为$c'$ 接下来,如果一个段内含有$c'$,那么必然可以直接删除该段且不劣,因此我们删除了所有含有$c'$的段 而对于剩下的段,其所有位置以及旁边都为颜色$c$,那么…
Contest Link 为什么还没有 Official Editorial 啊--哦,原来是日文题解,那没事了. A - Hands 有两幢 100 层的楼房 \(A,B\) ,将地面所在的楼层称为第一层楼. \(\forall i\in[1,100],i\in Z\) ,\(A,B\) 的第 \(i\) 层有楼梯相连,通过时间为 \(x\) ; \(\forall i\in[1,99]\) ,\(A\) 的 \(i+1\) 层和 \(B\) 的第 \(i\) 层有楼梯相连,通过时间为 \(x…
Choosing Points 数学 Integers on a Tree 构造 Leftmost Ball 计数dp+组合数学 Painting Graphs with AtCoDeer tarjan+polya Building Cubes with AtCoDeer 枚举 AtCoDeer and Election Report 贪心 Snuke's Coloring 思维题 Snuke's Coloring 2 线段树+单调栈 Make Them Even 贪心 1D Reversi 模…
ARC063 C - 一次元リバーシ / 1D Reversi 不同的颜色段数-1 #include <bits/stdc++.h> #define fi first #define se second #define pii pair<int,int> #define mp make_pair #define pb push_back #define space putchar(' ') #define enter putchar('\n') #define eps 1e-10…
一.建造模式的介绍       建造者模式就是将零件组装成一个整体,用官方一点的话来讲就是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.生活中比如说组装电脑,汽车等等这些都是建造者模式的具体体现,组装电脑反应到软件上就是一个复杂的对象,然后我们使用建造者模式的时候需要抽象一个建造类,抽象一个指挥者指挥具体实现的那个类,然后就是具体实现这个对象的类,这样就避免了每新创建一个不同的复杂对象就需要重新写一下这个类,这样就只要重写建造者就可以了,我们接下来就用组装电脑这个来说明一…
建造者模式:将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示的设计模式. 设计场景: 有一个用户的UserInfo类,创建这个类,需要创建用户的姓名,年龄,爱好等信息,才能获得用户具体的信息结果. 创建一个UserBuilder 用户建造者类,这个类,将UserInfo复杂的创建姓名,年龄,爱好等操作封装起来,简化用户类的创建过程 这是一个用户类 class UserInfo { protected $_userName; protected $_userAge; prot…