1.Future模式 Future模式和多线程技术密切相关,可以说是利用多线程技术优化程序的一个实例. 在程序设计中,当某一段程序提交了一个请求,期望得到一个答复.但非常不幸的是,服务程序对这个请求的处理可能比较慢,比如,这个请求可能是通过互联网.HTTP或者Web Service等并不高效的方式调用的.在传统的单线程环境下,调用函数是同步的,也就是说它必须等到服务程序返回结束后,才能进行其他处理.而在Future模式下,调用方式改为异步的,而原先等待返回的时间段,在主调用函数中,则可能用于处理…
Master-Worker模式是常用的并行模式之一.它的核心思想是,系统由两类进程协作工作:Master进程和Worker进程.Master进程负责接收和分配任务,Worker进程负责处理子任务.当各个Worker进程将子任务处理完成后,将结果返回给Master进程,由Master进程做归纳和汇总,从而得到系统的最终结果,其处理过程如图1所示. Master-Worker模式的好处,它能够将一个大任务分解成若干个小任务,并且执行,从而提高系统的吞吐量.而对于系统请求者Client来说,任务一旦提…
学而时习之,不亦说乎!                              --<论语> 什么是Future? 考虑一个场景,为了完成某个业务,我需要同时查询三张表的三条独立数据.但是呢,这三张表数据量很大,三条数据分别需要消耗4s,6s,8s才能查询出来.在不考虑其他耗时的情况下,按顺序查出这三条数据,需要消耗18s时间.因为这三条数据其实是无上下文关系的,我们可以想到,如果我使用三个线程同时进行查询,那么会消耗多少时间呢?应该是耗时最长的那条数据所需的时间8s.那么,这儿分别实现这两…
摘要:Future模式类似于js中的ajax等,是一个异步获取数据的机制,这里我把自己的一些形象理解通过代码实现了一下.该机制可以形象的理解为:调用获取数据的方法,首先获得一个没有装数据的空箱子(这个箱子有获取数据和装载数据的机制),至于箱子中的数据是通过另开一个线程去获取的,隔一段时间之后,当我们想要获取箱子中的数据的时候,就直接从箱子中拿就行了,一般情况下,由于获取到箱子之后到我需要从箱子中拿取数据应该已经过了一段时间(因为做其他一些操作),正是这一段时间,数据通过其它线程已经 Future…
先上一个场景:假如你突然想做饭,但是没有厨具,也没有食材.网上购买厨具比较方便,食材去超市买更放心. 实现分析:在快递员送厨具的期间,我们肯定不会闲着,可以去超市买食材.所以,在主线程里面另起一个子线程去网购厨具. 但是,子线程执行的结果是要返回厨具的,而run方法是没有返回值的.所以,这才是难点,需要好好考虑一下. 模拟代码1: package test; public class CommonCook { public static void main(String[] args) thro…
先上一个场景:假如你突然想做饭,但是没有厨具,也没有食材.网上购买厨具比较方便,食材去超市买更放心. 实现分析:在快递员送厨具的期间,我们肯定不会闲着,可以去超市买食材.所以,在主线程里面另起一个子线程去网购厨具. 但是,子线程执行的结果是要返回厨具的,而run方法是没有返回值的.所以,这才是难点,需要好好考虑一下. 模拟代码1: package test; public class CommonCook { public static void main(String[] args) thro…
多线程设计模式 - Future模式 并发设计模式属于设计优化的一部分,它对于一些常用的多线程结构的总结和抽象.与串行相比并行程序结构通常较为复杂,因此合理的使用并行模式在多线程并发中更具有意义. 1. Future Future模式是多线程开发中非常常见的一种设计模式,它的核心思想是异步调用. 这类似我们日常生活中的在线购物流程,带在购物网看着一件商品时可以提交表单,当订单完成后就可以在家里等待商品送货上门. 或者说更形象的是我们发送Ajax请求的时候,页面是异步的进行后台处理,用户无需等待请…
JDK1.8源码分析项目(中文注释)Github地址: https://github.com/yuanmabiji/jdk1.8-sourcecode-blogs 1 Future是什么? 先举个例子,我们平时网购买东西,下单后会生成一个订单号,然后商家会根据这个订单号发货,发货后又有一个快递单号,然后快递公司就会根据这个快递单号将网购东西快递给我们.在这一过程中,这一系列的单号都是我们收货的重要凭证. 因此,JDK的Future就类似于我们网购买东西的单号,当我们执行某一耗时的任务时,我们可以…
atitit. 深入理解 内聚( Cohesion)原理and  attilax大总结         1.1. 内聚的概念 1 1.1.1. 高内聚模式关于这个问题给出的答案是:分配职责,使其可保持较高的内聚性. 1 1.2. 所谓内聚(内聚有多种类型,包括偶然内聚.逻辑内聚.时间内聚.通信内聚.顺序内聚.功能内聚.信息内聚等,这里主要指的是功能内聚 2 1.2.1. 如果元素具有高度相关的职责,而且没有过多工作,那么该元素具有高内聚性. 2 1.3. 内聚按紧密程度从低到高排列次序为偶然内聚…
深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking) 本文转自:http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4749526 在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking),在网上看了很多OpenGL拾取的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),…