Unity3D-RayMarch-几何图元0】的更多相关文章

转自:osg 基本几何图元 //osg 基本几何图元 // ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理. // 绘制几何图元对象时,先创建一个Geometry对象,这个对象中要设置绘制所需的基本信息,图元的顶点.顶点颜色.顶点关联方式以及法线. #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #in…
效果图: 将下面的shader代码对应的Material拖给一个面片,即可看到效果. shader代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "RayMarch/Primitives0_diffuse" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader…
例:geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4)); 来指定要利用这些数据生成一个怎么样的形状. 该行代码中,使用DrawArrays类向Geometry类送入了新几何体的信息,即,该几何体是一个QUADS,它的顶点坐标从索引数组中读入,从第1个索引值开始,共读入4个索引值,组成一个四边形图形. 几何体的形状参数除了QUADS之外,还有数种方式,以用于不同的用户需求,列表如下: POINTS 绘制点…
点(GL_POINTS): 点总是正方形的像素,默认情况下,点的大小不受透视除法影响. 即无论与视点的距离怎样,它的大小都不改变.为了获得圆点.必须在抗锯齿模式下绘制点. 能够用glPointSize改变点的大小. //点 //建立批次 GLBatch pointBatch; GLfloat vCoast[24][3] = {{2.80, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {0.0, 0.8…
图片和颜色 tint属性 tint属性一个颜色值,可以对图片做颜色渲染,我们可以给view的背景设置tint色值,给ImageView的图片设置tint色值,也可以给任意Drawable或者NinePatchDrawable设置tint色值. 在应用的主题中也可以通过设置 android:tint 来给主题设置统一的颜色渲染. tint的渲染模式有总共有16种,xml文件中可以使用6种,代码中我们可以设置16种,渲染模式决定了渲染颜色和原图颜色的取舍和合成规则: PorterDuff.Mode.…
2014-04-08  16:18:30 一.配置Glut 学习来源: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f0cf7bd0100c9oa.html 亲测可行. Glut的一般框架: int main(int argc, char *argv[]){    glutInit(&argc, argv);     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);     glutInitWindowPosition(100, 100…
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 你的第一个四边形 首先,因为OpenGL里面没有直接绘制四边形的命令的,所以我们需要画两个三角形来拼成一个四…
Material Design Material Design简介 Material Design是谷歌新的设计语言,谷歌希望寄由此来统一各种平台上的用户体验,Material Design的特点是干净的排版和简单的布局,以此来突出内容. Material Design对排版.材质.配色.光效.间距.文字大小.交互方式.动画轨迹都做出了建议,以帮助设计者设计出符合Material Design风格的应用. Material Design设计语言鼓励大家使用充满活力的鲜艳色彩,并在同一界面建议使用…
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标.顶点对应的颜色.顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式. 常见的绘制方式有:点绘制.线段绘制和三角形绘制等. (2).顶点缓冲对象 这部分在应用程序中是可选的.在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据IO的麻烦,提高渲染效率. (3).变换和光照 进行顶点变换以及根据程序中设置的光照属性对顶点进行光照计算.顶点变换的任务主…
纹理坐标用符点数表示,范围一般从0.0到1.0,在纹理坐标系中.纹理坐标系原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴.两个轴的取值范围都是0.0-1.0. 纹理映射 纹理映射:把一幅纹理图应用到相应的几何图元. 如:一个三角形图元,其3个顶点指定了纹理坐标,3组纹理坐标在右侧的纹理图中确定了需要映射的三角形纹理区域. 纹理映射的基本思想就是首先为图元中的每个顶点指定恰当的纹理坐标,然后通过纹理坐标在纹理图中可以确定选中的纹理区域,最后将选中纹理区域中的内容根据纹理坐标映射到指定的图元上. 纹理的过程实…