ArcGIS案例学习笔记3_1_地理配准案例_目视找点 计划时间:第3天上午 方法:地理配准/添加链接点/左键/右键/输入坐标 数据:江苏省.zip 矢量:省界,市界,GPS WGS84 地理坐标系 栅格:JPG,无坐标系 方法:地理配准/添加链接点 结果 联系方式:谢老师,135_4855_4328,xiexiaokui#139.com…
ArcGIS案例学习笔记3_1_地理配准案例_图面控制点 计划时间:第3天上午 目的:地形图控制点配准 数据:地形图drg 无坐标: 步骤 1.查看地图标注 2. 地理配准,添加控制点 3.结果: 联系方式:谢老师,135_4855_4328,xiexiaokui#139.com…
当前标签: ASP.NET Core快速入门 共2页: 上一页 1 2  任务27:Middleware管道介绍 GASA 2019-02-12 20:07 阅读:15 评论:0 任务26:dotnet watch run 和attach到进程调试 GASA 2019-02-11 22:28 阅读:17 评论:0 任务25:IHostEnvironment和 IApplicationLifetime介绍 GASA 2019-02-11 22:25 阅读:9 评论:0 任务24:WebHost的配…
前面介绍过自定义审批流: Dynamic CRM 2013学习笔记(十九)自定义审批流1 - 效果演示 Dynamic CRM 2013学习笔记(二十一)自定义审批流2 - 配置按钮 Dynamic CRM 2013学习笔记(三十二)自定义审批流3 - 节点及实体配置 Dynamic CRM 2013学习笔记(三十三)自定义审批流4 - 规则节点 -有分支的流程处理 Dynamic CRM 2013学习笔记(三十四)自定义审批流5 - 自动邮件通知 Dynamic CRM 2013学习笔记(三十…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D…
在[Java学习笔记之二十五]初步认知Java内部类中对匿名内部类做了一个简单的介绍,但是内部类还存在很多其他细节问题,所以就衍生出这篇博客.在这篇博客中你可以了解到匿名内部类的使用.匿名内部类要注意的事项.如何初始化匿名内部类.匿名内部类使用的形参为何要为final. 一.使用匿名内部类内部类 匿名内部类由于没有名字,所以它的创建方式有点儿奇怪.创建格式如下: new 父类构造器(参数列表)|实现接口() { //匿名内部类的类体部分 } 在这里我们看到使用匿名内部类我们必须要继承一个父类或者…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十九章:法线贴图 学习目标 理解为什么需要法线贴图: 学习法线贴图如何保存: 学习法线贴图如何创建: 学习法线贴图中的法向量的坐标系统是如何与物体空间的三角形的坐标系统关联的: 学习如何在顶点和像素着色器中实现法线贴图. 1 使用法线贴图的原因 找到一种方法在光滑的平面上,显示出更多的细节(比如粗糙的砖块). 如果使用曲面细分是可以增加实际的细节的,但是我们还是需要…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习什么是立方体贴图,并且如何在HLSL中对它们采样: 如何使用DX的纹理工具创建立方体贴图: 学习如何用立方体贴图来模仿反射: 学习如何使用立方体贴图对球体采样来模拟一个天空和远处的山. 1 立方体纹理映射 在D…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…