Cesium应用篇:2影像服务(上)】的更多相关文章

1.加载arcgis数据——ArcGisMapServerImageryProvider var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumDiv",{ imageryProvider:new Cesium.ArcGisMapServerImageryProvider({                 url:'http://atlasmaps.esri.com/arcgis/rest/services/Esri/USA_Population_Density…
文章中相关范例下载路径:https://yunpan.cn/cByQqkANWN7Pu 访问密码 823d        Cesium中提供了多种ImageryProvider方式,来满足用户的实际需求,但作为天朝的一份子,可惜的是,看似很多,但最终的选择却又是捉襟见肘.如果是国内数据,个人认为天地图的不错,其他的地图都有偏移,但天地图的数据在国外有欠缺,假如你有一个模型数据或者地形数据,恰好是国外的某一个城市,比如马赛等,天地图就满足不了这种场景,而Bing的地图则面临Key,国内数据清晰度等…
文章中相关范例下载路径:https://yunpan.cn/cByQqkANWN7Pu 访问密码 823d 上篇主要介绍了Cesium自带的影像Provider ,在本篇中,我们主要涉及到如何扩展这些服务,能够支持天地图,Google Maps等自定义影像服务. 扩展影像服务 天地图影像服务 以国内数据的范畴来看,个人认为最佳,一来是数据内容和完整性,二来是不用许可无偏移,三来浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点的并不多. 天地图影像服务都是全球范围,分为墨卡托投影和经纬度两种坐标…
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面.简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的.本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解. 我们先看看Cesium的渲染队列: var Pass = { // 环境,比如大气层,月亮,天空盒等 ENVIRONMENT : 0, //之前介绍的ComputeEngine,比如影像服务里面的投影涉及的计算 COMPUTE : 1,…
Devops 开发运维高级篇之微服务代码上传和代码检查 微服务持续集成(1)-项目代码上传到Gitlab 微服务持续集成(2)-从Gitlab拉取项目源码 微服务持续集成(3)-提交到SonarQube代码审查 微服务持续集成(1)-项目代码上传到Gitlab 现在gitlab创建两个项目: 然后先做后端提交 后端项目先提交到本地git 然后新定义远程仓库地址: 复制gitlab中tensquare_back项目中http的URL 提交完查看gitlab: 然后再做下一步: Windows本地安…
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参与其中的操作.这里列举一些关键的属性和函数: tilingSchemeProvider内部地球网格的剖分方式…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD 流程 首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update和endFrame两个函数中,前者分工,后者干活. 另外,QuadtreePrimitive类只要来维护整个地球的四叉树,而每一个Tile对应一个QuadtreeTile,另外多说一句QuadtreeTile只负责网格的维护,每一个网格对应的数据(地形&影…
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参…