1. 功能简介 GIS遥感图像数据复合是将多种遥感图像数据融合成一种新的图像数据的技术,是目前遥感应用分析的前沿,PIESDK通过复合数据技术可以将多幅幅影像数据集(多光谱和全色数据)组合成一幅多波段彩色影像,下面我们就介绍如何在PIE中加载复合数据集数据. 2. 功能实现说明 2.1. 栅格数据介绍 常见的栅格数据文件格式包括tiff.tif.img.dat等,它们采用文件的方式存储相关信息,一个Tiff数据的文件结构如下所示(GF1数据为例): [Tiff数据文件结构] 编号 后缀 文件说明…
数据集加载和处理 这里主要涉及两个包:torchvision.datasets 和torch.utils.data.Dataset 和DataLoader torchvision.datasets是一些包装好的数据集 里边所有可用的dataset都是 torch.utils.data.Dataset 的子类,这些子类都要有 __getitem__ 和 __len__ 方法是实现. 这样, 定义的数据集才能够被 torch.utils.data.DataLoader ,DataLoader能够使用…
OFRecord 数据集加载 在数据输入一文中知道了使用 DataLoader 及相关算子加载数据,往往效率更高,并且学习了如何使用 DataLoader 及相关算子. 在 OFrecord 数据格式中,学习了 OFRecord 文件的存储格式. 本文,将围绕 OneFlow 的 OFRecord 数据集的加载与制作展开,主要包括: OFRecord 数据集的组织形式 加载 OFRecord 数据集的多种方式 OFRecord 数据集与其它数据格式的相互转化 什么是OFRecord数据集 在 O…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7229416 6. 加载Camera和Light 在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持.其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的Process…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
本篇涉及的内容主要有小型常用的经典数据集的加载步骤,tensorflow提供了如下接口:keras.datasets.tf.data.Dataset.from_tensor_slices(shuffle.map.batch.repeat),涉及的数据集如下:boston housing.mnist/fashion mnist.cifar10/100.imdb 1.keras.datasets 通过该接口可以直接下载指定数据集.boston housing提供了和房价有关的一些因子(面积.居民来源…
加载数据集dataloader from torch.utils.data import DataLoader form 自己写的dataset import Dataset train_set = Dataset(train=True) val_set = Dataset(train=False) image_datasets = { 'train': train_set, 'val': val_set } batch_size = 4 dataloaders = { 'train': Dat…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染.材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material.FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比…
引用的类库:ESRI.ArcGIS.GeoDatabaseExtensions 逻辑步骤: 1.创建las数据集(ILasDataset). 2.实例化las数据集的编辑器(ILasDatasetEdit). 3.利用las数据集编辑器进行对las文件的操作. 4.las数据集对象另存为指定的路径. 5.las数据集编辑器进行保存的操作. // 实例化lasDataset对象 ILasDataset pLasDataset = new LasDatasetClass(); // 利用lasDat…