移动设备 h5屏幕适配】的更多相关文章

<meta name="HandheldFriendly" content="true"><meta name="MobileOptimized" content="320"><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maxinum-scale=1.0,minimum-sca…
// // Common.h // 微信 // // #ifndef Common_h #define Common_h // iPhone设备及屏幕适配 //4的设备 #define KDevice_Is_Retina ([UIScreen instancesRespondToSelector:@selector(currentMode)] ? CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(640, 960), [[UIScreen mainScreen] currentMode]…
1)使用rem进行等比缩放 rem作用于非根元素时,相对于根元素字体大小:rem作用于根元素字体大小时,相对于其出初始字体大小 比如根元素(html)设置font-size=12px; 非根元素设置width:2rem;则换成px表示就是24px: 如果根元素设置成font-size=1rem;则根元素换成px就是相对于初始字体大小,一般是12px: 原理分析:rem屏幕适配就是一种等比缩放效果 一般来说设计稿是基于p6(750),或者是p5(640)的尺寸,以p6为例子: 设置:<meta n…
当页面小于960px的时候执行 @media screen and (max-width: 960px){ body{ background: #000; } } 等于960px尺寸的代码 @media screen and (max-device-width:960px){ body{ background:red; } } 尺寸大于960px时候执行 @media screen and (min-width:960px){ body{ background:orange; }} 混合使用 @…
前言长屏适配单页适配参考 前言 曾经屏幕适配一直是个头疼的问题,各种坑,各种浏览器&设备兼容问题,好在的是,随着技术&标准的不断发展,这个问题得到了极大程度的解决,这篇文章主要对之前开发过程中的屏幕适配问题做个的简单总结,包括两个部分. 长屏适配 得益于CSS样式中vh&vw单位的支持普及,终于可以放心大胆的使用了,避免使用相对繁琐的scale.em.rem. 如图所示: vh:将window.innerHeight分成100份,即1vh等于window.innerHeight的1…
7月份在部门内给设计中心的同事们带来<让H5页面适配移动设备全家 - 设计师篇 - PPT>的分享,在视觉和交互稿上提出页面适配的建议及提升页面体验的好处,促进前端和设计双方更好的合作,同时也提升页面体验,分享后跟设计师们沟通,反应情况良好,说明这套适配的方案是有一定价值的.在9月份很荣幸收到TID同事的邀请,参与[TID重构主题交流会]第六期:体验的前端分享,于是在设计师篇的基础上重新整理了前端篇,通过分析当前市场的数据,结合实际的项目需求,总结出适配各种移动设备分辨率的思路和解决方法,相信…
上一篇文章<pageResponse - 让H5适配移动设备全家>中分享了一个小插件让一套H5页面适配几乎所有移动设备,得到了一些同学的推荐和认可,这里感谢大家的支持. 在此之前也在部门前端组内做了分享,后来师傅跟我聊了下,其实现在前端和设计的合作上经常遇到页面适配问题,在沟通上影响工作效率,在页面设计上影响用户体验. 所以决定准备给设计师们带来H5适配的分享,内容大概是了解H5页面适配等问题,以便更好得配合前端完成页面,提升页面体验. 于是,在工作的业余时间,我把想到的点记录下在本子,经过几…
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/19698511 . 最近遇到了一系列的屏幕适配问题, 以及屏幕画图像素密度相关的问题, 索性在这里全部总结下; 1. 名词解析 在之前写过的 AndroidUI设计之 布局管理器 - 详细解析布局实现 中的 第七 小节已经说明了一部分; (1) 通用名词 屏幕尺寸(screen size): 按照屏幕的对角线测量的实际大小; --屏幕尺寸分类: 屏幕尺寸分…
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/19698511 . 最近遇到了一系列的屏幕适配问题, 以及屏幕画图像素密度相关的问题, 索性在这里全部总结下; 1. 名词解析 在之前写过的 AndroidUI设计之 布局管理器 - 详细解析布局实现 中的 第七 小节已经说明了一部分; (1) 通用名词 屏幕尺寸(screen size): 按照屏幕的对角线测量的实际大小; --屏幕尺寸分类: 屏幕尺寸分…
1.rem <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no&…
1.限定符 为了适配不同屏幕大小的android手机或android平板,有时候就需要利用限定符来为不同的屏幕设定不同的布局文件,在一般情况下我们都是在layout文件夹下为某个活动准备一个默认的布局文件,而在大屏幕设备上,这个布局文件可能就不怎么适用了.因此,我们可以利用限定符large,在res目录下新建一个layout_large文件夹,再新建一个同名的布局文件. 这样,当程序运行在了大屏幕设备上时,android就会自动地加载layout_large文件夹下的布局文件,其他情况下还是会加…
1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案.引擎中内置了5种…
关于iPhone设备不同显示尺寸适配的一些方法   ------关于适配的理解------ 1.什么是适配? 适配是对不同硬件和系统软件的适应,硬件包括屏幕显示,处理器,内存等等(目前主要是屏幕适配,iPhone 6s新增了3D Touch功能,其他硬件功能并没有实质性的改变),软件主要是不同iOS系统(有些在最新系统(通常会尽量向下兼容)不再支持的方法都需要做一些判断). 2.为什么要适配? 适配是为了兼容不同的设备. 3.屏幕适配主要有哪些方式? (1)等比例适配(所有视图按屏幕大小缩放,相…
## iOS屏幕适配 ### iOS屏幕适配发展史 1> iPhone4以前(没有iPad) * 不需要屏幕适配 2> iPad.iPhone5等设备出现 * 需要做横竖屏适配 * autoresizing a) 解决子控件和父控件的适配问题 b) 子控件跟随父控件的一些行为进行自动调整 3> iOS 6.0开始 * autolayout a) 解决任何控件的适配问题 b) 一个控件可以跟随其它任意控件的一些行为进行自动调整 ### autoresizing 1.autoresizing…
1. autoResizing autoresizing是苹果早期的ui布局适配的解决办法,iOS6之前完全可以胜任了,因为苹果手机只有3.5寸的屏幕,在加上手机app很少支持横屏,所以iOS开发者基本不用怎么适配布局,所有的ui控件只要相对父控件布局就可以了,没错autoResizing就是一个相对于父控件的布局解决方法:注意:它只能相对父控件布局:***在xcode中可以通过可视化的界面调整也可以通过代码去控制 在用autoResizing的时候需要关闭autoLayout和sizeclas…
响应式布局 Media Query 的使用方法 在上例中, 我们使用Media Queries来根据3种不同尺寸的窗口使用3种不同的样式.通过不同的媒体类型和条件定义样式表规则,媒体查询让CSS可以更精确作用于不同的媒体类型和同一媒体的不同条件.媒体查询的大部分媒体特性都接受min和max用于表达”大于或等于”和”小与或等于”.如:width会有min-width和max-width媒体查询可以被用在CSS中的@media和@import规则上,也可以被用在HTML和XML中.通过这个标签属性,…
Android 尺寸单位转换和屏幕适配相关 各种尺寸单位的意义 dp: Density-independent Pixels 一个抽象的单元,基于屏幕的物理密度. (dp和dip的意义相同,所以不用区别对待). 这些单元是相对于160dpi(dots per inch)的屏幕说的,在160dpi的屏幕上,1dp粗略地等于1px.   当运行在更高密度的屏幕上的时候,要绘制1dp的像素数量会放大一个比例,这个比例就是和屏幕密度(dpi)相关. 类似的,在一个低密度的屏幕上,像素数目会缩小一个比例.…
问题的引入 当您的Android应用即将发布的时候,如果你想让更多的用户去使用你的应用,摆在工程师面前的一个重要问题就是如何让你的应用能在各种各样的终端上运行,这里的各种各样首当其冲的就是不同的屏幕分辨率和尺寸.   屏幕适配主要从图片和距离(文字)进行下手.从以往的方式适配方式中,开发者可能会考虑各种各样的分辨率,比如480*800.1280*800.1920*1080等,为此在资源文件夹里面创建了一大堆子文件夹,那么有什么更好的方式吗?首先我们看下genymotion模拟其中一些流行的镜像的…
来源:http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992 更多:Android AutoLayout全新的适配方式, 堪称适配终结者 Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdip…
Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdipdpisppx mdpihdpixdpixxdpi 解决方案 支持各种屏幕尺寸 使用wrap_contentmatch_parentweight 使用相对布局…
"又是屏幕适配,这类文章网上不是很多了吗?" 我也很遗憾,确实又是老问题.但本文重点对网上的各种方案做一个简短的总结,和具体使用方法. 若想了解具体Android设备适配的前世因果,请阅读hongyang文章:http://blog.csdn.NET/lmj623565791/article/details/45460089 据我的总结,屏幕适配可以有两种方法适配,dp和px,一一讲解. 一.PX适配. 现在常用的屏幕尺寸为1280x720,一般美工也会根据这个尺寸给图. 图上标注的都…
招聘信息: Cocos2d-X 前端主程 [新浪微博]手机客户端iOS研发工程师 20k-40k iOS 开发工程师 iOS高级开发工程师(中国排名第一的企业级移动互联网云计算公司 和创科技 红圈营销) 交互设计师(UE/产品) iOS iOS高级开发工程师 资深iOS工程师 iOS研发工程师 iOS开发工程师 UI设计师   Android屏幕适配出现的原因 在我们学习如何进行屏幕适配之前,我们需要先了解下为什么Android需要进行屏幕适配. 由于Android系统的开放性,任何用户.开发者…
文/腾讯优测工程师 吴宇焕 腾讯优测优社区干货精选~ 相信开发同学都被安卓设备碎片化的问题折磨过,市面上安卓手机的主流屏幕尺寸种类繁多,给适配造成很大的困难.就算搞定了屏幕尺寸问题,各种分辨率又让人眼花缭乱,当你走出了前面所说的两大坑,很有可能又掉进"屏幕长宽比不同"的陷阱... 说多了都是泪,我就想做一名安静的开发怎么这么难? 经历过无数次跌跌撞撞,我总结出一些经验,想与大家一起分享. 已知的屏幕适配方法: (1)按像素比:y/开发时用的屏幕像素=x/用户设备像素 (2)按长度:用d…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案. 使用方式 1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionS…
Android屏幕适配一直是一个头疼的问题.除此之外还要考虑APP在实际应用场景中,用户千奇百怪的设置,最常见的用户设置行为就是设置手机的字体大小,比如把字体设置成超大或者超小,这对屏幕适配又带来额外的问题.解决这个问题的方法之一是通过在MainActivity(主activity,根activity)中重写getResources()规避用户大小字体的设置影响. @Override public Resources getResources() { Resources res = super.…
声明:eoe文章著作权属于作者,受法律保护,转载时请务必以超链接形式附带如下信息 原文作者: zhuangyujia 原文地址: http://my.eoe.cn/zhuangyujia/archive/743.html android屏幕适配 0 作者:zhuangyujia更新于 2013年02月02日访问(1699)评论(0) 对于从事android应用开发的朋友来说应该知道,现有android手机的屏幕尺寸从2.7到5.3就有二十多种.光是为了写出来的界面可以适应这么多的屏幕尺寸,就要费…
原文网址:http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/45891551 Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdipdpisppx mdpihdpixdpi…
一个多月前水了一篇移动web屏幕适配方案,当时噼里啪啦的写了一通,自我感觉甚是良好.不过最近又有一些新的想法,和之前的有一些不同. 先说一下淘宝的方案,感觉现在好多的适配方案都是受了它的影响,上周六看了winter在一个会议的分享,讲到了这个方案.现在你谷歌一下移动web适配,绝对可以看到很多类似的,切活动页的童鞋都忍不住试一把.这些方案和我的博客写的其实还是相似的,就是抛弃了那种viewport直接缩放,然后给定html的初始font-size值,使用rem这个单位. 在屏幕的设备像素比上,也…
1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640); 这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小. 2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源…