OpenGL ES 3.0顶点着色器(二)】的更多相关文章

#version es uniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position; in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main() { v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatrix * a_position; } 上面是一段顶点着色器代码. #version es 出现在顶点着色文件的第一行,说明着色语言版本是3.0(shading language 3.0) uniform m…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…
1.飘扬的旗帜(水面起伏) 基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果. 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则.…
片段着色器流程图 片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由 光栅化生成的每个片段. • Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作. • Input variables(输入变量)—光栅化阶段使用插补技术为片段着色器产生顶点着色器的输出 • Uniforms—片段着色器的常量数据 • Samplers—Uniforms使用的具体类型,在纹理(Texture)中被片段着色器使用 片段着色可…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 1~0 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数有些不太好阅读, 为方便讨论, 把该函数的代码拷贝在下面: void ledChar(int,float,float,float,float); // 构造数字 void ledChar(int n…
一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些. 使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多. 使用VBO,主要有3个函数 glGenBuffers() 申请缓冲对象 glBindBuffer() 绑定缓冲对象 glBufferData() 需要缓冲的数据 存储起来 下面演示用法 private int vboId[] = new int[1]; //顶点缓冲数据 void in…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一…
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3.常量 4.结构和阵列 5.运算符.流控制和函数 6.属性.只读变量和变量 7.预处理和指令 8.只读变量和变量压缩 9.精度控制和不变性 一.变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵.下图是OpenGL ES 着色器编程语言数据类型                    …
OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,  0 顶点设置成了大小20 public static final String vertex3 = "#version 300 es \n" + "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "layout(location = 0) in v…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(, &vertexBufferID); 3.绑定当前顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 4.初始化缓冲区数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices)…
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader executable和Fragment shader executable.注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader.上图中,紫色部分就是可执行体了,即 executable . 先来一段Verte…
---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) in vec3 position;这句代码中layout (location= 0)的含义.今天我将详细介绍他的作用. 但是在这之前我想完善一下之前所说的 顶点数据 这个概念,由于之前的例子会给大家一种,顶点数据仅仅只是给出了顶点所在坐标系中位置这一种错觉,其实它还应该包含许多其他信息,这些所谓的…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元…
一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) { EGLint numConfigs; EGLint width; EGLint height; , EGL_ALPHA_SIZE, , EGL_BLUE_SIZE, , EGL_GREEN_SIZE, , EGL_RED_SIZE, , EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPEN…
1. 前言 之前已经把纹理的渲染给弄出来了,但是又遇到一个新的问题,那就是图元装配,比如说我已经把图片给显示出来了,但是呢,并没有做到让它显示到具体的位置,而跟这个位置相关的则需要靠图元装配. 图元装配发生在顶点着色器处理图元顶点之后,在这一阶段,执行裁剪.透视分割和视口变换操作.而光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,这些片段由片段着色器处理,代表可以在屏幕上绘制的像素,发生在图元装配之后. 2. 图元 可以绘制图元的包括下面的函数: glDrawArrays glDrawElements…
[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 作者:u0u0 - iTyran 在上一节中,我们分析了OBJ格式.OBJ格式优点是文本形式,可读性好,缺点也很明显,计算机解析文本过程会比解析二进制文件慢很多.OBJ还有个问题是各种3D建模工具导出的布局格式还不太一样,face还有多边形(超过三边形),不利于在OpenGL ES里面加载..3ds文件是OBJ的二进制形式,并且多很多信息.有一个C语言写的开源库可以用来加.3ds文件,这就是li…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享.也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform.因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了.当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用.在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序…
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值. 指定顶点属性数据 顶点属性数据可以使用顶点数组或常量值指定每个顶点数据,OpenGL ES 3.0 必须至少支持16 个顶点属性.应用应该能够查询编译器支持的确切属性数.下面的程序指出如何查询. GLint maxVertexAttrib…
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.Cocos2d-x底层图形渲染使…
如果你移植 iOS 或 Android 平台中的游戏,那么你可能需要在 OpenGL ES 2.0 方面进行大量投资.如果你准备将你的图形管道代码库移动到 Direct3D 11 和 Windows 运行时,那么在开始之前你应该考虑以下事项. 大多数移植工作 通常涉及初始浏览该代码库,然后在两个模型之间映射常用的 API 和模式.你会发现,如果你花一段时间来阅读和查看该主题,那么这个过程就会变得容易一些. 下面是将图形从 OpenGL ES 2.0 移植到 Direct3D 11 时要注意的一些…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0.弄c++来搞cocos2dx的可以看看. 教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本.所以还是弄个cocos2dx 3.2比较好.前两天辉辉说cocos2dx 3.2也很操蛋,.h里声明的返回值在源码实现的时候返回类…
(Python OpenGL)现在开始我们使用着色器来进行渲染.着色器是目前做3D图形最流行的方式. OpenGL的渲染管线流程: 数据传输到OpenGL—>顶点处理器—>细分着色—>几何处理器—>图元装配—>裁剪器—>光栅器(片段处理器) 详细信息可以参考<OpenGL编程指南> 原书第8版  王锐译   中的P8 -P10 一些Shader的注意: Shader着色器的使用跟C/C++程序的创建过程类似. 1.写一个shader着色器文本并使其在你的程序…
一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline  渲染管道如下图 1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来 2.由上图可以看到Textures在Vertex Shader处理之后再传入到Fragment Shader,所以Vertex Shader里无法访问Texture数据. 这针对OpenGL ES 3.0而言,  但像最新的DirectX.HLSL是允许在Vertex Shader里访问Textures的. 3.Primitiv…