In addition to basic if-then-else statements, it is possible to write for, while, and do-while loops. In OpenGL ES 2.0, very strict rules governed the usage of loops. Essentially, only loops that could be unrolled by the compiler were supported. Th…
An example function definition is given here for a simple function that computes basic diffuse lighting: vec4 diffuse(vec3 normal, vec3 light, vec4 baseColor) {     return baseColor * dot(normal, light); } One note about functions in the OpenGL ES Sh…
在Android中,我们所熟知的是在ES管线中,其在图元装配时,会进行图元组装与图元分配,这样就回剪裁出来视景体中的物体.但是如果我想在3D场景中规定一个区域,凡是在这个区域中的物体就能显示出来,非这个区域中的物体就要剪裁掉.常见的做法是调用ES的API进行一些数据的裁剪.但是这样对OpenGL ES这个状态机来说,状态的切换是很耗费性能.为何不用着色器来进行裁剪那. 废话不多说了,先说一下自定义裁剪需要的步骤. 1.首先将传递到顶点着色器中的顶点(该顶点不经过任何的变换)乘以自身的一个Mode…
       OpenGL ES和OpenGL的图标 关于“OpenGL ES SL 3.0规范中以前的attribute改成了in varying改成了out”这个问题,做一阐述: 1.关键字的小修改大概由如下两点决定 第一,先考虑一个成本原则 一个关键字的定义是否修改,是由熟练程序员在使用该关键字时的思维成本来决定的. 当然,还有一个原则,是由初学者的学习成本来决定的,这时一条市场原则(微软喜欢这个原则). attribute改成in,varying 改成out,恰巧符合上面两条原则. 初学…
一.前期基础是知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGL ES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 话不多说正文开始 (1)什么…
1. 经常使用优化工具 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXlBcnJvdw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" style="border: none; max-width: 100%;" /> 2. 经常使用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形…
这篇笔记完全参照<OpenGL.ES.3.0.Programming.Guide.2nd.Edition>,摘出部分内容只为学习参考. 为什么要用英文:无论是D3D的SDK还是OES的Spec,都是全英文的,学图像的总是要能看懂的.此外,本人的英语和中文水平有限,翻译的很粗糙,大家可以看原文. 为什么要用中文:一来增强一下自己的理解,二来能够分享给大家,希望能找到更多的人相互讨论学习. 1. Overview 1.1 Pipeline OpenGL ES 3.0 implements a gr…
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader executable和Fragment shader executable.注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader.上图中,紫色部分就是可执行体了,即 executable . 先来一段Verte…
khronos官方对OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D and 3D graphics on embedded and mobile systems - including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of a well-defined subset of desktop…
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y.z 三个坐标分量来定义. 对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x.y两个分量来定义. 因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点. 这个转化过程主要分为…