最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求能运行多移动终端,多年前基于MFC封装OSG的老系统架构也实在该退休了,这年头找能维护MFC这种古董级GUI的靠谱人也非易事. 系统最终采用HT for Web的3D框架实现,项目中的程序员也很高兴有这样的机会终于摆脱维护MFC老系统的宿命,虽然大家都只有C++的开发经验,对HTML/CSS/JS并…
根据最近的上线HTML5的燃气3D培训仿真系统.曾经的老系统是採用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但由于这次新产品需求要求能执行多移动终端,多年前基于MFC封装OSG的老系统架构也实在该退休了,这年头找能维护MFC这样的古董级GUI的靠谱人也非易事. 系统最终採用HT for Web的3D框架实现.项目中的程序猿也非常高兴有这种机会最终摆脱维护MFC老系统的宿命,尽管大家都仅仅有C++的开发经验.对HTML/CSS/JS…
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化设计的思路 不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生.不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础.所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念.那么如…