为 ngui TweenPosition 添加 pingpongone】的更多相关文章

//---------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment //---------------------------------------------- using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;…
本文链接地址: Unity3D NGUI动态创建按钮 本例仅以熟悉NGUI组件功能为目的,想快捷简便的创建按钮或其它游戏物体请参考 “Unity3D 动态实例化Prefab” 以动态创建服务器列表为例. public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject Playerlist; /// <summary> /// 动态加载一个NGUI按钮 /// </summary…
public void ButtonNextClicked() { SelectIndex++; SelectIndex %= ; showGameObject(); } public void ButtonPreClicked() { SelectIndex--; ) SelectIndex += ; showGameObject(); } public void ButtonOkClicked() { PlayerPrefs.SetInt("CharacterSelectIndex"…
前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了 下载NGUI 在Unity官网的Asset Store中下载UGUI 看NGUI的例子 在学习一个插件之前…
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系.在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:<NGUI 渲染流程深入研究>) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作为补充,<NGUI的渲染流程> 对 理解UIPanel.UIWidget.UIDraw…
我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们须要用到UISprite Animation组件,它的属性例如以下: Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数 Name Prefix:图片名字的前缀,能够用来过滤图片集中的图片,从而指定你须要的图片 Loop:循环 依照前面文章创建UI的步骤,我们创建一个sprite,一个button,通过点击button来控制动画的播放和暂停.OK,首先我们创建一个Atlas,把我们的须要的素材放进去,例如以下图: 点击Create创…
NGUI_HUD_Text扩展主要用于主角跟随和伤害/治疗的功能. 场景大概是这样的,我们希望有一个主角,在其头顶显示他的名字,在单击鼠标左键的时候显示红色的“-10”表示减少血量,单击鼠标右键的时候显示绿色的“+10”表示增加血量. 首先打开unity编辑器,导入NGUI插件和NGUI_HUD_Text两个插件包.NGUI_HUD_Text扩展我们只用里面的两个脚本:HUDText和UIFollowTarget.所以导入的实例和一个270的package可以删掉,节省空间. 1.在场景中拖入一…
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 为NGUI panel 添加 sorting layer 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置. ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码: 文件:UIDrawCall.cs  109行左右 [csharp] view plain copy…
Unity初探之黑暗之光(1) 1.镜头拉近 public float speed=10f;//镜头的移动速度 ;//镜头的结束位置 // Update is called once per frame void Update () { if (transform.position.z<endZ) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } } Transform.Translate 平移 function…
第一章 设计游戏开始进入场景 1.设置相机视野同步 选中要调整的相机 GameObject - Align With View(快捷键 Ctrl + Shift + F)…