(游戏开始的牛市)大家好我是孙广东.官方网站提供的是专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上,要观看是须要FQ的. 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找. 3.6.slider滑块 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve…
3.6.slider滑块              我们说说前面这个图片.对象 Appearance: Atlas 图集: Track 滑块的轨道图片 Back color滑块的轨道图片的主颜色. Orientation 滑块操作方向(水平,垂直) Behavior: Right to Left 选中的话说明最小值MinValue在最右,最大值MaxValue在最左.不选中的话就是相反了呗(注意这个属性只有当Orientation选择了Horizontal时才起作用). Min Value 最小…
DF-GUI特点: ·        深编辑器集成:DF-GUI提供广泛的整合与Unity3D编辑环境,包括自定义检查人员对每个组件向导来简化复杂的多步任务,提高生产力的上下文菜单,编辑控件在一个所见即所得的方式创建复杂的布局,并几个精心设计的工作流程增强功能.这种无缝集成可让您更专注于您的UI本身,而不必担心如何使用DF-GUI. ·        全所见即所得的体验:DF-GUI控件都是在Unity编辑器“活” -对控件的属性所做的任何更改都将反映在即时编辑; 没必要打的播放按钮. ·   …
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上,要观看是须要FQ的. 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找. DF-GUI特点: ·        深编辑器集成:DF-GUI提供广泛的整合与Unity3D编辑环境,包含自己定义检查人员对每一个组件向导来简化复杂的多步任务,提高生产力的上下文菜单,编辑控件在一个所见即所得的方式创建复杂的布局,并几个精心设计的工作流程增强功能.…
3.5.richtextlabel文本 可以像Word文档一样编辑出多样的内容,图片,字体颜色大小下划线.超链接背景等等. Defaults: 默认字体 默认图集 Blank Texture :空白的纹理 Appearance : Font Size 默认字体大小 Line Height 行的高度,最小也不会小于默认字体大小(系统处理). TextStyle 默认文本的风格,加粗下划线斜体等. keep whitespace 是否使用Text中文本的换行(Html的换行是:<br/>,如果选中…
3.3.listbox列表框 Atlas 图集: 下面应用到的精灵都是在这里的. ListBox中的内容: 背景精灵 图片的主颜色 Padding边距 Scrollbar 滚动条对象的预制体或者对象,(当Layout中的Size Height小于所有的Item的高度和时要使用) Animation Hover 是否使用 ListItem Apperance中的Hover在鼠标移动过程中的一个系统的动画.(还是别用了,感觉就是迟钝的现象.) List Item Apperance中的内容: Fon…
第三节  高级的控件 Checkbox单选和多选.dropdownlis下拉列表.listbox列表框.progressbar进度条.richtextlabel富文本.slider滑块.textbox输入框.scrollbar滚动条. 3.1.Checkbox单选和多选 先来显示如下的内容: 设置如下: Checked 表示当前是否选中的状态:. Text的内容是Label对象的内容自动获取的, 为什么只需要设置CheckIcon(精灵)因为UnCheck是不需要有隐藏的不用动. Group 设…
2.2添加一个按钮Button 来看看特有的属性:Button Properties Data 显示的文本 Behavior 中的几个: Aoto Size 选中时就是按钮的背景会根据Data中的文本缩放成最小的范围. Space to Click 默认是选中的,暂时还不知有什么用. Group 可以选择当前的按钮和那个控件是一组的. TextAppearance 中的内容: Font 字体,动态和静态 水平的对其方式和垂直的对齐方式(注意是指按钮中的Data文本相对于按钮的自身外边框的对齐位置…
我们先来设置 UI Root 中的如下:屏幕大小为1024*768 2.1  新建一个Label 控件 先来看看Control Properties (基本上是所有控件都共用的)的以后不再介绍,参数: 其中要设置好Layout 和 Anchor 我们就要完全的理解一些坐标上的问题. Transform.Position和Layout.Position的关系.是同时改变的. Transform.Position是世界坐标系的单位是米,xy为(0,0)时正好面对着屏幕的中心点Left,Top(512…
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东.官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上,要观看是须要FQ的. 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找. 3.3.listbox列表框 Atlas 图集: 以下应用到的精灵都是在这里的. ListBox中的内容: 背景精灵 图片的主颜色 Padding边距 Scrollbar 滚动栏对象的预制体或者对象,(当Layout中的Size Height小于全部的Item的高…
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东.官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上.要观看是须要FQ的. 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找. 2.2  加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button Properties Data 显示的文本 Behavior 中的几个: Aoto Size 选中时就是button的背景会依据Data中的文本缩放成最小的范围. Space to Cli…
Daikon Forge GUI 制作UI面板 在上次的学习中制作了一个简单的面板,下面来学习制作图集以及字体. 1.DF-GUI 图集(Atlas)制作 操作步骤 选中UI Root根节点,在Scene场景中右键鼠标弹出如下菜单,选择需要制作的一个控件,在这里我选择了一个Texture sprite如下图. 在右方面板出现如下图的组件 Texture Sprite不需要制作图集,只需要导入位图,拖到图中所指示的位置即可.但是另外的Sprite ,如 Sliced Sprite需要制作图集才可以…
因为是第一次写技术博客,文章的结构和层次估计不标准,但是并不妨碍我想表达的内容. DF-GUI知识 DF-GUI初窥 DF-GUI于今年10月份面世,作为为数不多的unity UI插件,其功能值得一窥.作为一个新人,NGUI 学了好长时间,感觉用起来还是有点乏力,无论是分辨率自适应,还是组件之间的层次结构,都有一些不足的地方,不知道是不是自己用的不够灵活的缘故.希望DF能够补短扬长,在UI设计方面给予全新的体验与操作感. 此为官网:http://www.daikonforge.com/dfgui…
点击按钮并弹出对话框,就用下面的大问题按钮吧 1,选中按钮,Component/Daikon Forge/Data Binding/Event Binding 2,UI上创建DfPanel,并将其Behavior下的Visible的勾去掉. 3,新建一个空的游戏对象,GameObject/Create Empty,命名为UIEvents_Demo. 4,新建一个脚本UIEvents_Demo,并且挂在UIEvents_Demo. 1 using UnityEngine; 2 using Syst…
一:selenium 库 selenium 每次模拟浏览器打开页面,xpath 匹配需要抓取的内容.可以,但是特别慢,相当慢.作为一个对技术有追求的爬虫菜鸡,狂补了一些爬虫知识.甚至看了 scrapy 框架,惊呆了,真棒! 网上很多关于 selenium 库的详细介绍,这里略过此方法. 二: requests 库 编写一个爬虫小脚本,requests 库极为方便.接下来进入正题,如何抓取 MOOC 中国上课程的讨论内容! 1. 分析网页数据 打开你需要抓取数据的课程页面,点击讨论区之后页面加载讨…
Apple宣布更换oc武器语言 Swift ,在牛叉的中国开发者社区9几天之内,以完成.这是福音许多中国的开发商啊,兴奋的发现之后,写存储在日志,马上防止忘记: GitHub开源项目:<The Swift Programming Language>in Chinese 在线中文版: http://www.swiftguide.cn 或者 http://numbbbbb.github.io/the-swift-programming-language-in-chinese/ (首选,会更新) 2…
原来旧的办法是,在主相机上加一个Panel,把3D模型显示在Panel上面,感觉这个方法不怎么好,现在进行改进: 现在用了两个相机,一个相机显示3D模型,另外一个是主相机.还需要GUITexture来作为背景 1,选择背景图片,创建一个GUITexture, 2.添加一个Layout 命名为Product 3.创建一个Camera 4.设置Camera的Depth为1,ClearFlags为Depth only, Culling Mask为Product 5.主相机的设置: Culling Ma…
有米官网:http://www.youmi.net/register?r=MTI0MDg= 国内的广告,我觉得万普和有米还不错,我也只试了这两个,其他的都是看评价的,呵呵~~~首先我们去有米官网注册一个账号http://www.youmi.net/register?r=MTI0MDg=:然后添加一个应用,添加成功后会给你一个ID和密钥,在我们的程序中会用到. 在从官网下载jar包,目前有三个jar包,一个是广告条的,另一个是积分墙的,及推送广告.还有就是导入unity的class.jar. 其他…
何谓第三人称?就像这样: 用wasd控制人物移动,同时保持在相机的中心.用鼠标右键与滚轮控制相机的角度和距离. 先说一下人物的移动: 首先给作为主角的单位加上 Charactor Controller组件,并调整胶囊型的碰撞体刚好包裹住主角(有其是脚底,除非你想看到你的主角能遁地,或飞行) 然后给你的人物加上控制的脚本~ using UnityEngine; using System.Collections; public class move_controll : MonoBehaviour…
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100%" height="100%" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0" id="swf"> <…
上次我们说到了,wmi对象和com组件,今天我们继续来看PS中对象的相关内容.主要说一下静态对象和对象的基本操作. 一.静态对象 在PS中有一类特殊的对象,我们不能同过这些类创建新的对象,这些类是不能更改状态的方法和属性的引用库.无法创建这些类,仅可以使用它.因为 不能创建.销毁或更改这些类和方法,因此也将这些类叫做静态类. 1.1 system.environment 静态类 在PS中经常用到的静态类有system.environmet类.例如我们可以在PS中查看这些类: Exp:在PS中查看…
本系列文章从最初的初识开始,基本上可以完成一些简单的系统管理了,为了更方便的管理系统,同时为了更好的发掘系统的性能,就需要用到系统提供 的一些高级特性,在Windows Server系列的OS中,如果可以利用最新的特性对系统进行管理,将会是一件非常不错的事情,虽然目前WinServer用的比较少 但是在一些地方还是有用到,尤其当某些场合需要非计算机专业的人员在服务器上进行操作的时候,winServer以其比Unix/Linux简单性更加适合应用.今天 这里就对PS中一些高级特性进行介绍. 一.W…
在这里,精灵.动画精灵.button天才.经常使用的文本的使用 一个.相关精灵 1.加入精灵 //创建精灵 Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP),    getVertexBufferObjectManager()); //将精灵加入至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene.Layer等) BaseEntityGroup.attachChild(bar_up); 2.精灵翻转 //两者…
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色 后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆 键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动 如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下: //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; } //获取摇杆偏移量 flo…
因为Unity内建的GUI不管是不是从开发效率或效率强制,因此,许多派生GUI插入,什么插件的选择,是一个非常值它被认为是. 既然是评价,就会有非常多的主观意识,这不一定成为选择的根据. 再比方.我已经习惯用NGUI插件了,那么不管你把NGUI说的再难用也无法得到我的认同.所以这篇文章很多其它的是给新手或者没接触过Unity的人作为參考的. 1.Unity自带的GUI,或者对其进行封装自己开发一套GUI框架 这两个选择都是很不明智的.Unity自带的GUI效率很低,每次渲染都是一个DrawCal…
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si…
  英雄联盟教程     http://pan.baidu.com/s/1i3rkMS9 密码:bv6r https://pan.baidu.com/share/link?shareid=2589856556&uk=371904234#list/path=%2F%E6%88%91%E7%9A%84%E8%B5%84%E6%BA%90%2F%E8%A7%86%E9%A2%91%E6%95%99%E7%A8%8B%E9%9B%86%E5%90%88%2F%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%9…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
Unity3D内置有GUI, 首先,使用GUI实现一个按钮,并且点击实现触发, void OnGUI() { //GUI.Button (new Rect (10,10,50,50), "nihaoa "); if(GUI.Button(new Rect (50, 50, 50, 50),"Button")) { Debug.Log("wo shi yi ge an niu"); } } 这里屏幕上会创建一个按钮,点击按钮,会出现下面那句话: 文…
学习地址:http://www.ixueyun.com/lessons/detail-lessonId-692.html 一.课程概述: 以前大部分3D游戏出现在pc和ps.XBox等专业游戏主机上,由于平台之间激烈竞争,跨平台开发的好处可以一次 编码多平台适用,节约开发成本.Unity3D是最专业.稳定.效率最高并且支持游戏平台最多的,可以跨9种主要游 戏平台:Web,PC,MAC,IOS,Flash,Android,XBox,PS3,WII.现在网游已不局限在电脑终端,手机与网页终 端也迅速…