滑轮关节(b2PulleyJoint)】的更多相关文章

package{ import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.b2RayCastInput; import Box2D.Collision.b2RayCastOutput; import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape; i…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …
渲染驱动方式,事件驱动方式 this->addChild(pSprite, 0); 的第二个参数(int zOrder)表示要添加到this类对象中的顺序.是由里向外的方向.值越大表示越在外面. CCNode:public CCObject 锚点就是改变作用点 坐标系转换函数:CCDirector::convertToGL(CCPoint);//z转换为OpenGL坐标系,顶点在左下 坐标系转换函数:CCDirector::convertToUI(CCPoint);//z转换为屏幕坐标系,顶点在…
HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然.在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发. 本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析.开发过程.代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,…
1 概述 前篇基础文章看完后基本上就应该对box2dweb能上手了,下面来介绍一下box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思.下面是关节详细的类库说明: BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包:b2DistanceJoint 距离连接b2DistanceJointDef 距离连接定义.b2GearJoint 齿轮链接.b2GearJointDef 齿轮连接定义.b2Joint 连接基类.b2JointDef 连接定义基类.b2…
Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化. 冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果. 主要函数: body.applyLinearImpulse( Vector2 impulse, Vector2 position, boolean wakeup ) 第一个参数表示冲量,包含x和y方向的大小. 第二个参数表示施…
问题描述: 在listview的item里面添加鼠标拖拽排序功能.代码如下: setOnMouseDragged(event -> { //设定鼠标长按0.3秒后才可拖拽 防止误操作 isCanDrag =true; //(System.currentTimeMillis() - mousedownMills) > 300; }); setOnDragDetected(event -> { if (this.getTestAction() == null && !this…
/** Event handler for mouse wheel event. *鼠标滚动事件 */ var wheel = function(event) { var delta = 0; if (!event) /* For IE. */ event = window.event; if (event.wheelDelta) { /* IE/Opera. */ delta = event.wheelDelta / 120; } else if (event.detail) { /** Mo…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)…