unity, 删除animationEvent】的更多相关文章

当初给Player的一个animation加了个animationEvent,后来与之关联的响应函数删除了,于是导致报错: ‘Player’ AnimationEvent ‘idleHalfEvent’ has no receiver! Are you missing a component? 接下来是想把这个animationEvent也删掉. 发现如果从下面animation窗口中删除: 则等下次重新打开工程,删除的animationEvent又会出来.所以这种删除方法是不行的. 正确的删除…
Unity版本:5.6.2 点击菜单栏Window-->Lighting-->Settings 在弹出的窗口中,设置Skybox Material选项,从原来的默认天空盒更换成别的,或者选择None来删除天空盒. 默认的天空盒会影响到场景中的灯光效果.…
删除clip中所有的position曲线: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class removePositionCurves : MonoBehaviour { public AnimationClip m_aniClip;     void Start () {         EditorCurveBinding[] curveBindings= AnimationUtility…
在unity加载的时候主动强制关闭后,竟然ui崩溃,一直报错UnityEngine.UI.dll is in timestamps but is not known in assetdatabase. 然后整个ui无法使用,这时候网上查了别人的解决方法 http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/49886177 将安装目录中的UnityExtensions\Unity中的文件删除再还原,具体操作,关闭unity 删除,打开unity…
0x00 前言 Unity 2018.3之后,新的“Managed Stripping Level”选项将替换 player settings 中原有的“Stripping Level”选项. 这个新的选项可用于所有平台以及Mono和IL2CPP脚本运行时.而这个功能的主要目的则是通过删除一些未使用的代码来减小应用程序的大小. 嗯,听起来不错,但这里存在一个潜在的副作用,即Unity如何知道哪些代码才是未使用的代码呢? 0x01 Load From Assetbundle 以及 “the scr…
(以后,参考链接和作者将在文章首部给出,转载请保留此部分内容) 参考链接:http://www.narkii.com/club/thread-299977-1.html,作者:纳金网 比巴卜: 参考链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=2852,作者:Unity圣典论坛 kuku小夭 动态添加和删除Sprite可以在很多地方用到,这里以实现显示技能CD时间来为例,CD的时间是以sprite来显示的,当然CD时间以文本显示更为合理,这里只是作为例…
随着时间的堆积,项目中Assets文件夹下的资源会变得越来越繁杂,有些贴图.材质啥的可能压根没有使用过,但是又不敢轻易去删除. 这里分享两个插件,用于管理这些资源. 一.ResourceChecker 这个插件的强大之处就在于它能够查找当前场景中的所有引用个资源,并快速定位,然后把未定位到的资源手动删掉就行了. 代码 // Resource Checker // (c) 2012 Simon Oliver / HandCircus / hello@handcircus.com // (c) 20…
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍. 当前的状态如下: 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 遗留问题: (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. (完成) 方法所在类的命名有问题. 菜单栏显示顺序问题. 弃用的代码警告 约定和规则: 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法. 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期…
ngui panel 被隐藏或者删除的时候调用ondisable,清空drawcall,如果这个操作是在ontriggerenter等物理操作中就会删除不掉导致留下残影 解决方式 : 讲这些操转移到协程中处理,比如这样 void OnTriggerEnter(Collider other) { // Destroy(gameObject); StartCoroutine(Dest()); } IEnumerator Dest() { yield return new WaitForSeconds…
选中需要用到的Scene,右键选 Select Dependencies,这样会选出这个场景所有用到的文件,将这些文件导出为 .unitypackage. 用同样的办法就所有用到的几个场景的文件分别导出包.在项目中删除除场景文件之外的所有其它文件,再将原先导出的包导入即可. 这样,项目中的文件都是场景中用到的文件了. 在这些操作前,都先备份好数据,以防误操作哈. 或者去网上找那种检测资源的脚本 参考:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=10220…
一.删除节点和组件 1.删除一个节点,以及节点上面所有的组件全部删除了//删除一个节点的时候,节点上面所有的组件也会被删除:MonoBehaviour.Destroy(this.gameObject); 2.删除组件实例 // 删除节点上自己这个脚本组件MonoBehaviour.Destroy(this); // 删除节点上的其他组件MonoBehaviour.Destroy(this.GetComponent<Image>()); 3.当我们的组件实例被删除的时候,会调用OnDestroy…
经过测试只要Animator跟继承monoBehaviour的类A在同一个节点上,就可以注册类A中的public 方法,含0或1个参数(int,float,object,string),注意:只能是0或1个参数 using UnityEngine; class TAnimEvent:MonoBehaviour { [SerializeField] private Animator mAnimator; public bool abc; void Start() { mAnimator = thi…
代码: [MenuItem("Tools/Delete",false,1)]    static void Delete()    {        GameObject[] go = Selection.gameObjects;        foreach (GameObject g in go)        {            //GameObject.DestroyImmediate(g);            Undo.DestroyObjectImmediate(…
参考:https://blog.csdn.net/register_man/article/details/54172778 在开发时出现了题目中的错误且有动画掉帧的情况,搜索后发现是在动画编辑器中我们添加了动画事件(Animation Event)(多为误触,实际上是想添加关键帧)但是并没有进行后续处理,只要删除这个动画事件即可. // 标注为动画事件 // 删除后就没有问题,也不会报错了…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
系列目录 前言 为了符合后面更新后的重构系统,文章于2016-11-1日重写 本节重构一下代码,采用IOC控制反转,也就是依赖注入 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在. 这里http://unity.codeplex.com/documentation我们找到了帮助文档大家可以下载下来看看 当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity. 我们采…
Unity iOS混合开发界面切换思路 最近有很多博友QQ 私信 或则 留言联系我,请教iOS和Unity界面之前相互切换的问题,源代码就不私下发你们了,界面跳转功能的代码我直接贴到下面好了,顺带说iOS和Unity界面切换的思路... 思路 之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一个Window,Window上有一个UnityView,但是并没有控制器,也没有根控制器,虽然…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译 Unity性能优化(4)…
1.新建一个3D的Unity工程. 2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体.在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上.Cube为Capsule的子组件. 3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale.Cube重命名为"Visor…
教程网址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/introduction-simple-multiplayer-example?playlist=29690 1. 新建一个3D工程,在菜单 "File"  - "Save Scenes" ,保存场景为 "Main".注意,保存的文件放在Assets目录下. 2.菜单"GameObject&…
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)   带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画.   简要介绍如下:      动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡           在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画.            Animation Layer…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
写在前面 安装Unity 添加服务层 IArticleRepository类型映射 服务注入到控制器 Global.asax初始化 后记 关于Unity的使用可以参照<Unity依赖注入使用详解>,依赖注入的概念参照<小菜学习设计模式(五)—控制反转(Ioc)>. 在MVC中,控制器依赖于模型对数据进行处理,也可以说执行业务逻辑.我们可以使用依赖注入(DI)在控制层分离模型层,这边要用到Repository模式,在领域驱动设计(DDD)中,Repository翻译为仓储,顾名思义,…
Unity调用Android类方法 1.  添加Unity的classes.jar文件 创建一个Android工程AndroidUnityDemo. 由于Unity的版本不同,直接在Unity安装包文件夹里面搜索classes.jar文件,如果有多个classes.jar文件,一般选择的是mono/Release文件夹下的classes.jar文件. 将classes.jar文件放在app文件下的libs文件夹下. 然后,更新一下. 2.  编写Android类 打开MainActivity.j…
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用.另外还会讨论对象与资源的技术实现差别. 译注:除非特别说明,下文中所有的"资源"均指代"Asset". 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础.正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要.之前已经介绍了 上半部分,今天继续为大家分享下半部分内容. 1.5. 序列化和实例 实例ID 尽管文件GUID…