UE寻找Actor】的更多相关文章

void FTestButtonModule::PluginButtonClicked() { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, .f, FColor::Red, TEXT("begin")); for (TActorIterator<AActor> It(GEditor->GetEditorWorldContext().World()); It; ++It) { if (It) { FString name = It-&g…
0.寻找Actor ALandscape *land=nullptr; for (TActorIterator<ALandscape> It(GEditor->GetEditorWorldContext().World()); It; ++It) { if (It) { FString name = It->GetName(); if (name == "Landscape_0") { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("已找到%s&…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…
UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 上文谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成一片游戏对象森林,并利用Component组装扩展Actor的能力,让世界里拥有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力. 那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢? 既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们.但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了.首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依…
Actor UntypedActor actor的基类,继承并实现onReceive方法就可以得到一个Actor. Props 配置类,用Props.create可以创建一个按指定配置生成的Actor. Props的推荐实践,创建Actor时,搞一个static的Props.create方法.可以少写不少重复代码. system.actorOf 会创建顶级的actor,将被系统监控. getContext().acrtorOf 会创建子actor. ActorRef 由actorOf产生,可以是…
转自:http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/09/2343674.html Very Helpful~ 01. First time using the Unreal Engine?Go to http://udn.epicgames.com for tips on getting started. 01. 初次使用虚幻引擎吗?请到 http://udn.epicgames.com 获得入门学习的帮助. 02. Content Browser…
Dapr是为云上环境设计的跨语言, 事件驱动, 可以便捷的构建微服务的系统. balabala一堆, 有兴趣的小伙伴可以去了解一下. Dapr提供有状态和无状态的微服务. 大部分人都是做无状态服务(微服务)的, 只是某些领域无状态并不好使, 因为开销实在是太大了; 有状态服务有固定的场景, 就是要求开销小, 延迟和吞吐都比较高. 废话少说, 直接来看Dapr是怎么实现有状态服务的. 先来了解一下有状态服务: 1. 稳定的路由 发送给A服务器的请求, 不能发给B服务器, 否则就是无状态的 2. 状…
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4   UE4深入学习QQ群: 456247757   引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…
配置 Navigation Crowd Manager Class 代理人管理类 可以自定义个 Navigation System Auto Create Navigation Data 导航数据在没有的情况下自动生成并有边界 Allow Client Side Navigation 允许客户端单边导航 Initial Building Locked 最初构建锁定,如果设置为ture将导致导航系统不重建直到调用ReleaseInitialBuildingLock() 为止 Skip Agent…