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Real-Time Rendering 3 彩图
】的更多相关文章
Real-Time Rendering 3 彩图
电子版只有黑白图,彩图见官网链接:http://www.realtimerendering.com/book.html.虽然只有部分彩图,不过够用了,下面是其中几幅图,如果只能看黑白的,那得多蛋疼:…
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水…
【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
Forward+ Rendering Framework
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已.其基本流程可以如下描述: 1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理.(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量) 2. Ti…
Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
几大主流浏览器内核(Rendering Engine)
"浏览器内核",英文为"Rendering Engine",也叫"渲染引擎",作用是帮助浏览器来渲染网页的内容,将页面内容和排版代码转换为用户所见的视图.浏览器内核又可以分成两部分:渲染引擎(layout engineer 或者 Rendering Engine)和 JS 引擎.它负责取得网页的内容(HTML.XML.图像等等).整理讯息(例如加入 CSS 等),以及计算网页的显示方式,然后会输出至显示器或打印机.浏览器的内核的不同对于网页的语法…