cocos2dx A*算法】的更多相关文章

头文件和源文件拷贝到项目中就能用了! have fun 使用cocos2dx 3.2 原理都一样 淡蓝色的点是地图 深蓝色的点是障碍物 绿色的点是路径 暗绿色的点是搜寻过的点 红色的点是按路径行走的点 dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比較多(计算速度慢) 最佳优先搜索算法会发现寻找过的路径少了(计算速度提高了),但走了很多弯路 A星算法 结合了上面2种算法 即寻找到了最短路径, 搜寻过的路径也比較少 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节<Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法>: http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663 假设读者忘记了之前我们的Dijkstra的实现.请顺藤摸瓜翻到第一节文章回想一下.为什么要这样做呢?由于本节要讲的A*算法事实上是Dijkstra的一种改进,仅仅有理解了Dijkstra才干更好地理解…
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节<Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253 下一节<Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38456419…
下一节<Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法>: http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663 本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 本文的实现使用的环境是:Cocos2d-x 3.2.VS2013 本文,我们终于实现的地图行走效果例如以下2图: 以下是2张屏幕录制的gif动绘图,有点大.看不到的话.耐心等待一下.或者刷新页面试试.…
A *搜索算法称为A星算法.这是一个在图形平面,路径.求出最低通过成本的算法. 经常使用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 首先:1.在Map地图中任取2个点,開始点和结束点 2.首先推断该点是不是不能够穿越的点,或者是已经再close中了 3.假设2步骤为真.什么都不做,假设为假,那么我们就进行加入了 4.假设在加入的时候,发现该点在open中不存在.那么我们直接加入,并且视之为当前节点,假设该点              存在open中,那么我们比較G值,假设发现当…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
这是我依据这篇博文http://hi.baidu.com/wsapyoemdfacmqr/item/bdfb5c0a74c904d01ef0466d.来在cocos2dx上编写.这是终于的效果图: 红色的地方是执行轨迹,黑色是禁止区域,接下来是代码,请结合那篇博文观看: 首先创建地板类,必需要有x和y,还有依据那篇博文的h和g.这是h文件里的代码: #include "cocos2d.h" typedef enum _FloorState {     FloorGround,    …
关于A*算法的实现过程,简单来说就是一个计算权限的过程. 首先,创建一个地图节点类,"MapNode.lua" local MapNode = class("MapNode") function MapNode:ctor() self.--行 self.--列 self._parent = nil--父节点 self.--当前节点的总开销 self.--当前节点的累计开销 self.--启发因子 end return MapNode "AStar.lua&…
Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   static __TYPE__* create() \   { \       __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \       if (pRet && pRet->init()) \       { \           pRet->autor…
cocos2dx 2.x实现闪电效果(非画线版) 在网上搜索到一个直接用opengl画线实现的版本,但放在游戏中效果不太搭,要求用贴图的.我这个版本用的也是画线版的算法. 闪动的时候效果还可以,每段衔接的地方还是不太完美,各位有其他的建议的请联系我  blue-1986@hotmail.com 转载请注明出处 http://www.cnblogs.com/mrblue/p/4315091.html 效果图 //头文件 #ifndef __LIGINTNING_H__ #define __LIGI…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
[转]http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/43054229 A*算法的东西网上讲了很多~但还是不可避免的要去研究一下,cocos官网上有一个cocos2dx版本的A星算法(cocos2d-x A星算法),正好拿来改造一下,顺便踩踩cocos2d-js的坑 原理和伪代码部分可以参考这个(A*算法伪代码)废话不多说,直接上正题. 主要有2个封装原型类: 1.GameLayer:负责加载地图.保持地图跟随.坐标转换.地图上物品判断.接受…
先上几个自己写的,因为最近要用cocos2dx,所以就边学边开发几个小游戏玩玩,有捕鱼,连连看,还有打地鼠!都不算完整的项目,不过拿来学习还是可以的,或者在基础上再二次开发,扩展自己! 1:捕鱼的 先来几张效果图:…
摘要: cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x -> 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路. 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu 邮箱: jhzhuustc@gmail.com 作者: 知明所以 时间: 2014-06-22 基础准备 进入正题 语法更新 obj-c式命名 ==>…
使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高. 做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改: director->setAnimationInterval(); 但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影…
cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存.假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗. 关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:1.对于背景图,因为不需要考虑透明问题.载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色),每一个像素消耗的内存是16bit = 2byte.比默认的 RGBA8888 消耗的内存少一半.2.大尺寸的图可以适当缩小,显示时拉伸放大.比如960x640的图可以缩小为768x512,消耗的…
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化   引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最…
做游戏,场景是一个很重要的部分,如果缺少这一步,很难做出好的游戏,对于cocos2dx来说,有很多2D的地图编辑器可以用,效果都还可以,其中Tiled是支持的比较好的,它支持Tiled编辑出来的几种模式,比如正常.45度地图等. 如果要做小型的手机游戏,使用正常模式就足够了,cocosdx支持的很好,如果要具有3D感,那么可以使用45度正常地图.但是如果要做大场景,比如底图4000*4000像素级别的,那么Tiled可以使用交错(Staggered)模式,但是cocos2dx封装的并不支持,需要…
  cocos2d-x 的节点操作涉及到以下几点          1.  节点之间的关系          2.  节点的添加操作          3.  节点的删除操作          4.  节点的查找操作          5.  节点的替换操作          6.  节点属性操作 0.  节点操作相关参数 /** 当前节点的Z轴顺序 **/ private int m_nZOrder = 0; /** 当前节点的子节点 **/ private Vector m_vChildre…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读这篇文章之前,先读前一篇文章 Cocos2d-x 屏幕适配新解 (http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的. 如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初…
转自:http://www.cocos2dev.com/?p=295 前段时间看CCEditBox的时候,发现里面有个利用9宫格图缩放图片的,也就是缩放带圆角的图片. 这个比较有用处,很多游戏中有很多不同尺寸的圆角图片作为背景.有了CCScale9Sprite之后,只需要提供一个非常小尺寸的圆角图片就可以自由缩放其他尺寸的圆角图.是个不错的东西. 使用方法: 1.导入头文件及命名空间 #include “cocos-ext.h” USING_NS_CC_EXT; 2.初始化代码: CCScale…
由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化.我们通过如下几个方面考虑优化:1.不要Alpha通道背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片.2.拼图背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做在一个精灵表,所以基于格式的考虑我们可以将多个背景放置在一个精灵表中的,但是要注意这个精灵表拼接成的大图文件不能太大…
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #d…
转自:http://www.2cto.com/kf/201307/227142.html 既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的就是无穷的噩梦, 因为引用计数的原因, 问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多. 这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的…
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9119161 1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小.一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右.PVR格式可以用ZWoptex导出.PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿处理. 图片放大时的处理: 图片在放大的时候会出现锯齿.纹理类提供了setAntiAliasTexParameters()…
http://wap.oschina.net/question/565065_79814 在目前的移动平台游戏开发过程中,很多朋友会遇到开发出来的DEMO占用内存过大,导致渲染效率低下的问题.究其原因,是由硬件本身和软件逻辑两方面的因素造成的.在硬件上,移动设备往往可用内存相比于PC还比较小,所以所能使用的内存就少.在软件逻辑上,大量使用大图片导致占用内存过大,以及过多单图片导致渲染时多次切换使用的纹理,也会大大降低渲染效率.本节我将带领大家进入到纹理优化的实际操作中,希望可以抛砖引玉,使大家对…
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html 一.粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波.火焰.烟火.云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的. Particle System可以说是一种基于物理模型来…
最近在开发游戏,用Lua语言.习惯了其它的语言,然后对Lua的一些语法很不习惯. 比如table的元素个数的取值,比switch语句等等. 不过没有办法,还是要运用Lua来写游戏的.看来学C++还真的挺有用的,大学也没算白学啊.回头也得补一下C++才行,还得看cocos2d-x的代码,没办法.啊. 言归正传. 这两天要写个游戏,结果同个名称的游戏,玩法都不一样的. 然后我写的一个算法居然是另外一种玩法的方案,没办法,明天还得继续想解决方法.不过已经有点思路了.特拿出来分享. 原创首发于: htt…