ThreeJS geometry的顶点世界坐标】的更多相关文章

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; /* 隐藏body窗口区域滚动条 */ } </style> <!--引入three.js三维引擎--> <s…
var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,winSize.width/winSize.height,0.1,1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(winSize.width,winSize.height); document.body.appendChild(renderer.domElement…
uniform mat4 osg_ViewMatrixInverse;//osg内置uniform void main() { vec4 posWorld = osg_ViewMatrixInverse*gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex; ..... }…
struct Subset { std::vector<float> vertexs;//位置 std::vector<float> normals;//法向 std::vector<float> texCoords;//纹理 std::vector<unsigned int> indices;//索引下标 std::vector<unsigned int> faceMtrls;//面材质索引 }; class GetSimplifySTLDat…
本文来自网易云社区 作者:唐钊 Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它在 web 中创建各种三维场景,包括了摄影机.光影.材质等各种对象.使用它可以让我们更加直观的了解 webgl 的世界. 3D 场景前置知识 1.场景(Scene):是物体.光源等元素的容器,可以配合 chrome 插件使用,抛出 window.scene即可实时调整 obj 的信息和材质信息.2.相机(Camera):场景中的相机,代替人眼去观察,场景中只能添加一个,一般常用的是透视相机(Persp…
用于展示3D动效,就是 跟拍电影一样,需要有3大模块:scene,camera,renderer. scene:场景,用于放置用到的模型. camera:摄像机,拍电影似的,得有个摄像机. renderer:渲染器,很重要,用于与被渲染的dom元素挂钩,也用于 与场景.摄像机 挂钩. 一个动效的制作过程如下: 得到三大基础模块:scene, camera, renderer 绘制结果与DOM挂钩 加载摄像头控制器(可选),用于 旋转.缩放等效果 添加场景内 模型 渲染 事件设置(可选) 示例是一…
今天要把WebGL中一个非常重要的算法记录下来——raycaster射线法拾取模型.首先我们来了解一下为什么要做模型拾取,我们在做webgl场景交互的时候经常要选中场景中的某个模型,比如鼠标拖拽旋转,平移.为了能做到鼠标交互,就首先要能选中场景中的模型对象,这就要用到模型拾取算法,本文仅讨论射线法模型拾取raycaster. 所谓射线法就是利用一根射线去和场景中的模型进行碰撞,撞到的模型对象就是被拾取到的模型.请看下图 我逐个来解释一下上图中的元素.首先解释相机(camera),这就是人眼的抽象…
经过前面2篇WebGL射线拾取模型的文章,相信大家对射线和模型面片相交的原理已经有所了解,那么今天我们再深入探究关于射线拾取的一个问题,那就是遍历场景中的所有与射线相交的模型的优化问题.首先我们来复习一下射线拾取模型的原理,请看下图. 我们从上图中可以看到,在frustum视棱台区域中只有一个模型就是triangle2三角形2,那么遍历整个scene场景我们也只能取到一个geometry,取出该geometry后我们通过空间变换矩阵得到该三角形2在场景中的位置坐标以及姿态信息,再将空间中的这个已…
1. 概述 1.1 什么是WebGL? WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范 想要使用WebGL原生的API来写3D效果的话,很吃力.three.js是WebGL的一个开源框架,它省去了很多麻烦的细节. 1.2 初识three.js 什么是threejs,很简单,你将它理解成three+js就可以了.three表示3D的意思,js表示javascript的意思.那么合起来,three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思. Javascript是运行在网页端的脚本语言,那…
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模…
转自:osg 基本几何图元 //osg 基本几何图元 // ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理. // 绘制几何图元对象时,先创建一个Geometry对象,这个对象中要设置绘制所需的基本信息,图元的顶点.顶点颜色.顶点关联方式以及法线. #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #in…
目前实现捏脸功能的方式主要有两种.一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh.这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点. 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画. 缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的.这样会导致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大.另外跟我们第三方动画软件不兼容. 骨骼驱动…
1. 首先需要一个OSG for android的环境 (1)NDK 现在Eclipse 对NDK已经相当友好了,已经不需要另外cygwin的参与,具体可以参考 Android NDK开发篇(一):新版NDK环境搭建(免Cygwin,超级快) (2).OSG for android的编译,参考 osg for android学习之一:windows下编译(亲测通过)  建议编译OpenGL ES2版本.   2.然后加载OSG自带的Example:osgAndroidExampleGLES2 (…
在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结构,这个Mesh文件的版本是1.30,不同的mesh版本格式略有不同,但是不会相差太大. 首先针对上面的图中一些需要注意的地方说下,其中上面的类型为Chunk的表示一个用ushort表示的类型,和这个Chu…
Unity上平面阴影的计算与实现 //如何求顶点投影到平面上的点(阴影点) //当平面上取不相等的任意两个点组成一个向量,与平面的法线总是垂直的,向量垂直点乘为0,因此可以通过一个点和一个法线来定义, //plane方程如下:(P - P0)·N = 0 N=normal,P0表示平面上的一个点,P表示平面上的任意点,当P = P0时 0·N = 0 //射线方程 P = o + t * D,(o为射线起点,t为标量,表示射线原点到和平面交点的距离)联立两个方程式可求交点.方程如下: // (…
之前的所有案例中物体都是静止的并且是平行光照射,这里我们来讨论一下运动物体和点光源. 一.运动物体 我们知道对于一个提供原始顶点坐标和原始顶点法向量数据的着色器绘制出来的图形看上去是这样的: 看上去很有立体感,但是如果把颜色去掉之后: 立体感全无,这是因为没有对光线做出反映. 通过前面的学习,我们知道, ①在平行光下:最终颜色(漫反射光颜色 )= 入射光线颜色 x 表面基底色 x (光线方向 · 法线方向) 顶点着色器变量:物体基色.光线颜色.点的法向量.归一化的光线坐标 当物体运动的时候,上述…
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”     算法流程 图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程. 首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据:然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射…
create tile key contains 获取tile上的临界值 这里先获取层数的切份(下图) 然后使用xmin,xmax,ymin,ymax获取tile的四个点 再通过geoextent获取一个有有空间参考坐标系的边界框 下图是获取五个顶点世界坐标点的算法: osg::Vec3d center, sw, se, ne, nw; GeoPoint(getSRS(), x, y, , ALTMODE_ABSOLUTE).toWorld(center); GeoPoint(getSRS(),…
1.文字形状 说起3d文字想起了早年word里的一些艺术字: 时间真快. 那么TextGeometry可以用来创建三维的文字形状. 使用文字形状需要下载和引用额外的字体库.这里,我们以 helvetiker字体为例.引用: <script type="text/javascript" src="你的路径/helvetiker_regular.typeface.json"></script> TextGeometry的构造函数是: THREE.…
<纪念碑谷>里有一关开始是一个宝箱展开后里面有一个water cube,其中还有小鱼在游.如下截图: 因为我们知道<纪念碑谷>是unity做的,而现在正开始学unity,所以也想做一个类似的. unity5的standard assets里面有一个WaterProDaytime,折射和反射都有,开始以为用它一拼就完事儿了,可没想到这个东西只能平放效果才对,竖着放效果就不对了,如下图所示: (下面水平放置的water水波纹是正常的,但上面竖立放置的water水纹变成竖直的长条,这种效…
            基本步骤如下描述: Step1:CMake3.10编译openscenegraph3.4.0,生成makefile文件(中间过程可能会涉及到很多三方库,需要下载编译,然后按cmake-gui界面的提示正确配置路径即可): Step2:在生成的makefile文件目录下,新建run.bat文件,双击运行,即可生成动态库dll文件和静态库a文件 填写两行命令:mingw32-make mingw32-make install Step3:demo测试,新建Qt控制台工程osg…
绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤: 1.创建各种向量数据,如顶点.纹理坐标.颜色和法线等.需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加, 以确保背面剔除的正确. 2.实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组.纹理坐标数组.颜色数组.法线数组.绑定方式及数据解析. 3.加入叶节点绘制并渲染. 代码: #include <osgViewer\Viewer> #include <osg\Node> #include <osg\Geode>…
使用WebGL + Three.js制作动画场景 3D图像,技术,打造产品,还有互联网:这些只是我爱好的一小部分. 现在,感谢WebGL的出现-一个新的JavaScriptAPI,它可以在不依赖任何插件的情况下渲染浏览器中的3D图像-这让3D渲染操作变得异常简单. 随着虚拟现实和增强现实应用的发展,大型厂商们开始转向数字化触觉体验,这是令人动心的一项技术. 或者,至少那些已经投资的人这一年还抱有希望-11亿美金流入VR和AR领域. 从Abbey Road Studios的谷歌交互之旅到拍摄Dea…
[1]osg::Group [2]osg::PositionAttitudeTransform [2]osg::MatrixTransform [3]osg::Geode [2]osg::MatrixTransform [2]osg::MatrixTransform [2]osg::MatrixTransform [2]osg::MatrixTransform [3]osg::Geode osg::Geometry [4]osg::Geometry class BoundVisitor :pub…
x:-89.4588 y:-12.1245 z:-11.7807x:-89.4588 y:-6.44823 z:-11.7807x:-89.2164 y:-9.07239 z:-11.811x:-89.4588 y:-12.1245 z:-11.7807x:-89.2164 y:-9.07239 z:-11.811x:-89.2164 y:-15.9458 z:-11.811x:-89.4588 y:-6.44823 z:-11.7807x:-89.2164 y:-2.19896 z:-11.8…
osg::ref_ptr<osg::Node> OSG_Qt_::createSimple() { osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode; osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry; //申请顶点 osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array; //申请颜色 os…
顶点shader主要对顶点坐标变换,将顶点坐标从local->world->view->clip 空间变换 local空间:模型物体坐标系 world空间:世界空间坐标系 view空间: 相机空间 clip空间: 裁剪空间 local->world空间简化后其实就是这么一行代码: vec4 posW = dModelMatrix * vec4(localPos, 1.0); 此图由https://tinygltf.xyz/drawgeometry/网站脚本编写后截图输出 dMode…
主要代码:UIRoot,UIOrthoCamera,UIRect.GetSides(UIPanel使用UIRect的)里的GetSides,代码量很少,但需要思考和测试验证. 一.UIRoot的基本内容: 1.提供2种适配方式:pixel perfect和fixsize(新版本改成Flexible和Constrained,但一样的) 前者是一个50x50的图标,无论在1280x720还是500x500的分辨率(屏幕尺寸)的屏幕上,都占屏幕中50x50的像素数目,所以在500x500的分辨率下会显…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib和ShaderChunk两部分,ShaderLib通过组合ShaderChunk的代码来构建vertexShader和fragmentShader.下面主要分析物理材质的shader源码,他主要的两个文件在shaderLib里面的meshphysical_vert.glsl和meshphysical…
网站: http://www.yanhuangxueyuan.com/Three.js_course/screen.html 方法.project 通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界坐标worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]. 因为canvas画布是全屏状态,完全填充浏览器窗口的客户区,canvas画布的宽高尺寸就…