以这种方式.和第三的类似介绍.所不同的是.深度未在数据库中存储节点level,添加和更改时间,护.而是,在程序中,实时去计算的. 至于后面的,依照level升序排序,再迭代全部的节点构造树,与第三篇中的方法,全然一样.因此,本篇和下一篇,仅仅介绍怎样计算level.不再介绍后面的详细实现了. 计算level,採用递归方式. // 计算全部节点的level public static List<Map<String, Object>> caculateLevel( List<…
s loadrunner录制脚本时,此网站证书无效/无法录制到脚本问题解决 http://www.51testing.com/html/64/497364-3569552.html lr录制后空白_lr中socket level data_winnet level data_socket level andwinnet level data的意思 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6255a7e70101aw9h.html http://www.51testing.c…
因为要反汇编shader代码,所以google了数学函数_sat的知识,发现了一些高级着色语言的优化相关的问题.Low-level Thinking in High-level Shading Languages,地址如下 http://www.luluathena.com/?p=1633 大意是汇编写shader,代码需要自己来优化.一直都是写HLSL这样的高级语言,编译器自动优化,却发现书写的代码会深深影响所生成的汇编效果.依赖编译器优化,总是那么不靠谱,所以懂点儿优化的程序员还是有市场的.…
 这种方式,与第三篇中介绍的类似.不同的是,数据库中不存储节点的深度level,增加和修改时,也不用维护.而是,在程序中,实时去计算的. 至于后面的,按照level升序排序,再迭代所有的节点构造树,与第三篇中的方法,完全一样.因此,本篇和下一篇,只介绍如何计算level,不再介绍后面的具体实现了. 计算level,采用递归方式. // 计算所有节点的level public static List<Map<String, Object>> caculateLevel( List&l…
 本篇介绍的方法,参考了网上的代码.在递归过程中,计算level,是受到了这种方法的启发. CSDN上有篇关于树的算法,目标是把一个无序的树,变成有序的. 我看了下代码,并运行了下,感觉是可行的. 我在想,既然可以把一棵树完整的遍历下来,那么应该可以知道每个节点的深度level.尝试了下,证明可行. 但是,我最终对比本篇的方法,和第5篇中的方法,基本一致.不同的地方是,这篇保存了遍历的顺序,实现了把无序的树变成有序的. 之所以第5篇和第6篇,分成2篇,是因为我自己原创的和借鉴别人的,还是分开比较…
Given a binary tree, return the bottom-up level order traversal of its nodes' values. (ie, from left to right, level by level from leaf to root). For example:Given binary tree {3,9,20,#,#,15,7}, 3 / \ 9 20 / \ 15 7 return its bottom-up level order tr…
Given a binary tree, return the zigzag level order traversal of its nodes' values. (ie, from left to right, then right to left for the next level and alternate between). For example:Given binary tree {3,9,20,#,#,15,7}, 3 / \ 9 20 / \ 15 7 return its…
Given a binary tree, return the level order traversal of its nodes' values. (ie, from left to right, level by level). For example:Given binary tree {3,9,20,#,#,15,7}, 3 / \ 9 20 / \ 15 7 return its level order traversal as: [ [3], [9,20], [15,7] ] 层序…
UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 上文谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成一片游戏对象森林,并利用Component组装扩展Actor的能力,让世界里拥有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力. 那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢? 既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们.但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了.首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依…
Given a binary tree, return the zigzag level order traversal of its nodes' values. (ie, from left to right, then right to left for the next level and alternate between). For example:Given binary tree {3,9,20,#,#,15,7}, 3 / \ 9 20 / \ 15 7 return its…