Cocos Creator 动态改变sprite图片】的更多相关文章

首先将存放图片最外层文件夹命名为resources changeBj: function(){ var url = 'globalUI/video/gVideoPlayClick'; var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame) { _this.isPlay.spriteFrame = spriteFrame; });   //加载网络图片 var url = "http://lo…
let c = this.node.getComponent(cc.Canvas);c.fitHeight = true;c.fitWidth = false; let h = 960 * cc.winSize.height / cc.winSize.width; c.designResolution = new cc.Size(960, h);this.node.setContentSize(960, h); // 适配解决方案 let _canvas = cc.Canvas.instance…
var node = new cc.Node();var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(tex);cc.director.getScene().addChild(node);…
  在drawable 目录下增加一个myselector.xml文件,appwidget_play.png,appwidget_played.png myselector.xml文件中内容如下 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <it…
首先讲下这个bug的出现的情况,页面中有<a href="JavaScript:void(0)" onclick="document.getElementById('current').src= ‘images/001.jpg’;“>这么一个a标签,onclick中的JS代码就是改变id为current的img标签的src属性,以达到动态切换图片的效 果.可是不幸的是:IE是动态改变的图片的路径,但是图片却不显示出来,得右键“显示图片”才能看到改变后的图片,不知是…
range属性已经是很成熟的属性了,我们可以使用这个属性进行动态调整图片的宽度,其中原理在于通过不断获取range的值,并赋予给所需要的图片,进而达到动态改变图片的效果.下面贴出具体的代码,主要参照了别人的风格,加以改装. 1.这部分主要是整个页面的css代码,这一部分没有什么需要说明的,直接引用过来. .dialog_container { display: none; width: 100%; width: 100vw; height: 100%; height: 100vh; backgr…
当我们要显示后台传过来若干个尺寸不一的图片时,为了保证图片大小的一致性及比例的协调,需要动态改变图片显示尺寸.通过搜索,我们可以从网上找到实现此 功能的jQuery代码如下.这段代码可以使图片的大小保持在一定范围内,如果图片的原始尺寸都大于max*值,则显示出来的图片宽度都相等. $(document).ready(function() { $('.post img').each(function() { var maxWidth = 100; // 图片最大宽度 var maxHeight =…
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指…
关注「编程小王子」公众号回复[头像生成器]获得源码! 下面我重点介绍一下Cocos Creator H5头像生成的实现方法: 获取手机相册图片 在 Cocos Creator 中加载相册图片 Cocos Creator 屏幕截图 使用HMTL显示截屏图片 保存图片到相册 获取相册图片 要获取手机相册图片,需要使用浏览器 input 标签提供的能力,在桌面浏览器上则是浏览文件目录选择图片. 使用 document 动态创建 input HTML标签,并设置属性为type 为 file,accept…
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos…
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发…
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的…
Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布.Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高. 但既然是新东西,免不了各种坑.其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持.从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果…
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator…
1.目的:学习加载图片资源.使用图片资源创建对象以及释放图片资源. 2.注意事项以及主要函数: ①注意事项:使用loadRes函数,资源必须放置在assets下的resources文件夹下(默认没有resources文件夹,需要自己创建:不只是图片,所有的资源都应该放置在resources文件夹或者子文件夹下). ②加载资源函数:cc.loader.loadRes(无后缀文件路径,文件类型,回调函数).需要注意的是,该函数为异步加载函数. ③释放资源函数:cc.loader.releaseRes…
在游戏中,有时会需要在某个游戏对象上加上移动后的轨迹若隐若现的效果.使得游戏的效果较好,比如游戏大招,刀光,法术,流星划痕之类. Cocos Creator提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:组件MotionStreak. 选择需要添加的对象,选择“其他---MotionStreak”组件,进行添加.   关于拖尾渐隐效果MotionStreak,一些原理之类的,参看: http://gad.qq.com/article/detail/44936 MotionStreak 的拖尾效果,原理实…
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击…
目录 安装和启动 文件结构 编辑器基础 基本概念 (场景树 节点 坐标 组件 ) Cocos Creator 脚本简介 Cocos Creator调试 节点 cc.Node 组件开发cc.Component cc.Sprite组件​​​​​​​ 系统内置和全局事件系统 GUI--cc.Button组件 GUI--cc.Label组件 GUI--cc.EditBox组件 cc.Node坐标空间的转换 GUI--cc.Widget与屏幕适配 GUI--cc.Layout组件 GUI--Mask和Sc…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…
本文的cocos creator版本为v1.9.01.color赋值cc.Label组件并没有颜色相关的属性,但是Node有color的属性. //如果4个参数,在ios下有问题let rgb = [13,225,122]; node.color = new cc.Color(...rgb); 下面是错误的写法: node.color="rgba(13,225,122,1)" node.color="#ff00000" 2.坐标系子节点的位置属性(position)…
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C…
用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码! 效果预览 使用方法 创建一个空节点 添加用户脚本组件 mesh-texture-flag 添加图片 修改对应属性 实现原理 概括来说就是创建 mesh 网格模型,通过顶点着色器对顶点坐标不断的修改,达到飘动的效果.关于 mesh 的介绍,可以参考上一篇文章. 确定顶点坐标 为了让顶点着色器里有多个顶点可以改变位置,需要把一个形状分割成多个方形(三角形).分割数量越大,效果越精细,但需要消耗更多的性能消耗.下图是分割成两…
使用cocos creator v2.2.2 实现流体效果 ! 图文+视频讲解! 效果预览 实现原理 整体思路是参考论坛中的一个帖子 这款游戏中水的粘连效果在Construct3中利用图层很容易实现,就是每个水滴都是挂了两个圆形图片素材,其中一个是水滴本来的蓝色,另一个是其他颜色且素材边缘是半透明的.当几个水滴靠近时让半透明素材边缘相互重叠,这时原本半透明的边缘透明度变低.通过在当前图层中使用Shader,并设定Alpha阈值--小于Alpha阈值部分按全透明处理,大于Alpha阈值部分则按不透…
package { import flash.display.DisplayObject; import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.GradientType; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Matrix; import fl…
cocos2d-x 改变精灵图片的2种方法. 1. // 首先载入贴图集 CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snake.png"); this->addChild(spriteBatch); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("snake.plist&quo…
autolayout这个东西就不在此说明了,网上已经有很多大神做了很详细的讲解,自己也看了不少好文章,在这里只是想记录一下自己初步的一些认识与体会,这个东西毕竟还是很强大,如果要用到更高级的用法还得在研究. 首页这边先描述一个动态cell,然后先进行一些必要的布局,布局完大概是这个样子 主要是关注测试label,标题和图片的布局这边只要固定边距或固定宽高就可以了.首先有没有一种情况就是cell高度固定,然后让这个测试label动态增长到一定行数,假设测试label动态增长到2行,那我们首页就要设…
不管是游戏App,还是H5,又或者是微信小游戏.但凡接入了微信登录的应用,都可能需要显示微信头像. 在Cocos Creator中,我们常见的显示方法像下面这样 var headimg = 'http://thirdwx.qlogo.cn/mmopen/vi_32/DYAIOgq83erD6MOUwRKV9NyBAqnoFDTnltzAe2zWOkKxyDOFibVBb1ZV5CaATJwYAuNqZ5sXMBC4c8iacaHDf8RA/132'; cc.loader.load({url:he…
//动态更换精灵图片 m_headimage.overrideSprite = Resources.Load("texture/"+info.HeadPortrait,typeof(Sprite)) as Sprite; 此处:info.HeadPortrait  为字符串类型,精灵图片名字.…
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt…
首先我们来看下页面上需要实现的基本效果,如下图所示: 因此我们可以使用如下js代码来试试看,是否能使用js改变伪类?如下代码所示: $(function() { $('.listnav li').click(function(){ var index = $(this).index(); var offset = 11; // 左侧偏移 11像素 var imgWidth = 240; // 图片的宽度是240 var pos = 0; // 因此第一个tab项的居中位置就是 240/2 + 1…