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如果鼠标移出了窗口范围,则即使鼠标抬起也不会收到EventType.MouseUp消息,所以只写 if(event==EventType.MouseUp){ 执行某操作 } 是错误的,会导致非常奇怪的bug,要写成: if(event==EventType.MouseUp||鼠标移出窗口范围){ 执行某操作 }…
以下摘自官方文档:(http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationScripting.html) Additive animations allow you to overlay the effects of one animation on top of any others that may be playing. When generating additive animations, Unity will calculate the difference…
unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢. 1:对webgl发布的工程文件说明      在release文件夹中,如果你使用了gzip压缩,那么你的文件后面会有个.gz 2:如何在pc上面运行webgl    (1):发布webgl之后不能直接点(index.html)打开查看工程(火狐 和win10 Edge浏览器可以直接打开),需要建立服务器通过服务器地址来访问.    …
在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题. 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBegonia Q1:瓦片匹配问题 发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片.拖入Palette后.进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格…
GUI splitter control How can I make a GUI splitter control, similar to the splitter the console has? using UnityEngine; using UnityEditor; public class GUISplitter : EditorWindow { Vector2 posLeft; Vector2 posRight; GUIStyle styleLeftView; GUIStyle s…
Unity编辑器 - DragAndDrop拖拽控件 Unity编辑器的拖拽(DragAndDrop)在网上能找到的资料少,自己稍微研究了一下,写了个相对完整的案例,效果如下 代码: object dragData = "dragData"; Vector2 offset; Color col = new Color(1, 0, 0, 0.6f); Rect rect1 = new Rect(20, 10, 100, 20); Rect rect2 = new Rect(20, 60,…
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…
https://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3deditor 1 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public Rect rect; public Texture texture; } using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Test))] public class MyEd…