在使用Unity开发游戏以支持热更新的方案中,使用ULua是比较成熟的一种方案.那么,在使用ULua之前,我们必须先搞清楚,C#与Lua是怎样交互的了? 简单地说,c#调用lua, 是c# 通过Pinvoke方式调用了lua的dll(一个C库),然后这个dll执行了lua脚本. ULua = Lua + LuaJit(解析器.解释器) +LuaInterface. 其中,LuaInterface中的核心就是C#通过Pinvoke对Lua C库调用的封装,所以,在Unity中,LuaInterfa…
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: using LuaInterface; using UnityEngine; public class UnityCallLua : MonoBehavio…
事实上在OC的对象方法(减号方法)和类方法(加号方法)并非相互独立的,它们也能够发生千丝万缕的关系,今天我们来研究下它们两者相互调用的问题.该样例还是以People类为基础. (一)对象方法调用类方法: (1)先在People.h中分别声明两个方法: -(void)show; +(void)showw2; (2)然后在People.m中分别实现两个方法,并在对象方法中调用类方法,调用方式也是用  "类名 方法名"进行. -(void)show{ NSLog(@"我是一个对象方…
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins"这三个文件夹中的任意一个. 在Scripts文件夹新建一个C#脚本 csTest : public class csTest : MonoBehaviour { void Start () { jsTest js1 = gameObject.GetComponent&…
unity中三种调用其他脚本函数的方法 第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名().很不实用…… 第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名");  此种方法可以调用public和private类型函数 第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型…
Unity3d 与IOS 相互调用 @灰太龙 群63438968 我用的Unity3d 4.2版本,这一节说一下IOS与U3D的交互! 首先在U3D中写个方法:这个时候导出为ios代码必须是真机,模拟器是无法调用的,转化为IOS代码后,可以看这里, 这个图只是说明我们定义的CallU3D()方法,但是返回值确并不是string类型,而是void我很奇怪,呵呵! 下面是实现这个方法, 这个实现方法写在.mm文件中就行,不一定非要在这个类中,也可以新建一个类,也行的! 下面我说一下,如何在U3D游戏…
本节主要讲了函数重载的主要概念以及使用方法,还有C和C++的相互调用的准则和具体的工程中的使用技巧. 函数重载 1.基本概念 函数重载就是用同一个函数名来定义不同的函数.使用不同的函数参数来搭配同一个函数名.基本例程如下: #include <stdio.h> #include <string.h> int func(int a) { return a; } int func(int x, int y) { return x*y; } int func(int a, int b,…
本系列文章如下: Android JNI(一)——NDK与JNI基础 Android JNI学习(二)——实战JNI之“hello world” Android JNI学习(三)——Java与Native相互调用 Android JNI学习(四)——JNI的常用方法的中文API Android JNI学习(五)——Demo演示 1.注册native函数 2.JNI中的签名 3.native代码反调用Java层代码 思维导图如下: image.png 前面两篇文章简单的介绍了JNI,下面我们就进一…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…