Unity内存申请和释放】的更多相关文章

转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets. 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate: Resource.Load,资源需要放在Assets/Resource…
C语言有两种内存申请方式: 1.静态申请:当你声明全局或静态变量的时候,会用到静态申请内存.静态申请的内存有固定的空间大小.空间只在程序开始的时候申请一次,并且不再释放(除非程序结束). 2.自动申请:当你声明自动变量的时候会使用自动申请.函数参数.局部变量都属于自动变量.这些变量空间在程序执行致相关语句块申请,离开语句块时释放. 还有一种内存申请方式:动态内存申请.C语言变量并不支持动态内存申请,这一功能由库函数实现.C里面没有动态这个存储类型!! 当你需要存储一些数据,但又不知道这些数据有多…
malloc函数负责向计算机申请确定大小的内存空间. free函数负责释放malloc的申请空间. (1)函数原型 void free(void *_Memory); void * malloc(size_t _Size) (2)头文件 stdlib.h (3)功能 malloc负责申请size_t _Size大小的内存空间,并且把所申请得到的内存空间首地址, 作为void*返回.用户往往必须把void*强制转换. (注意:进程不会自动释放malloc申请的变量,无论是在主函数还是子函数,都不会…
什么是动态内存的申请和释放? 当程序运行到需要一个动态分配的变量时,必须向系统申请取得堆中的一块所需大小的存储空间,用于存储该变量.当不再使用该变量时,也就是它的生命结束时,要显式释放它所占用的存储空间,这样系统就能对该堆空间进行再次分配,做到重复使用有限的资源. 下面将介绍动态内存申请和释放的函数 1.malloc函数 在C语言中,使用malloc函数来申请内存.函数原型如下: #include<stdlib.h> void *malloc(size_t size); 参数size代表需要动…
13.9 Write an aligned malloc and free function that supports allocating memory such that the memory address returned is divisible by a specific power of two. EXAMPLE align_malloc (1000,128) will return a memory address that is a multiple of 128 and t…
Win3内存管理之私有内存跟共享内存的申请与释放 一丶内存简介私有内存申请 通过上一篇文章.我们理解了虚拟内存与物理内存的区别. 那么我们有API事专门申请虚拟内存与物理内存的. 有私有内存跟共享内存. 私有内存的意思就是这块内存申请只在本进程的物理页当中. 共享内存就是这个物理页 A B两个进程都可以使用. 私有内存申请API VirtualAlloc / virtualAllocEx LPVOID VirtualAlloc( LPVOID lpAddress, 你要申请的地址.可以指定地址.…
最近做一个事情,实现一个流程交互,其中主交互流程函数中,涉及较多的内存申请, 而健康的函数,都是在函数退出前将手动申请不再需要的内存释放掉, 使用很多方法,都避免不了较多的出错分支时,一堆的if free/delete,代码长而且不好管理 因此,利用C++对象离开作用域会自动调用析构函数的特点,在这儿实现了两个自动释放内存的动态内存申请类 第一个类,只管理内存,不并管理对象 #include <vector> class XAutoFreeMem { protected: std::vecto…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说…
C语言中的内存分配与释放 对C语言一直都是抱着学习的态度,很多都不懂,今天突然被问道C语言的内存分配问题,说了一些自己知道的,但感觉回答的并不完善,所以才有这篇笔记,总结一下C语言中内存分配的主要内容. 相关问题 刚刚在一篇博文看到一个简单的问题: //code1 char* toStr() { char *s = "abcdefghijkl"; return s; } int main() { cout << toStr() << endl; ; } //co…