今天要学习的这篇文章写的算是比较早的了,大概在DX11时代就写好了,当时龙书11版看得很潦草,并没有注意这篇文章,现在看12,觉得是跳不过去的一篇文章,地址如下: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx . 我本意是记录下学习笔记,但可能写成了翻译,但这也没有办法的事,MSDN的写作风格就是简单凝练,缺少参考索引,所以看MSDN往往也就是读完正文,点点加有超链接的名词,顶多再跑…
原文地址: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx 未完待续... DXGI是在Windows Vista时被引入,封装了Direct3D10,10.1,11和11.1所需的底层工作.从一个Direct3D 9图形程序员的角度来看,DXGI封装了大多数枚举.交换链的创建等以前封装在Direct3D 9 APIs 中的代码.当你移植一个应用程序到DXGI.Direct3D10.X…
       本文从哈利_创.转载请注明出处.有问题欢迎联系本人!        邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址: DX 9 UI设计学习笔记之二 第4章 Introducing DirectInput ====================================================================== 在这一章中我们要学到例如以下东西: .Create COM interfaces that represent and contr…
转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surface file format, .dds.这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.e…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节描述的也不太清晰. 所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^ 优化总结 总结书中提到的所有需要优化的细节 第一章:向量代数 1.向量的基本运算: 2.DX数学库中向量的接口. 第二章:矩阵代数 1.矩阵的定义,基本计算和特性: 2.矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵: 3.DX数学库中矩阵的接口. 第三…
RESTful接口设计原则/最佳实践(学习笔记) 原文地址:http://www.vinaysahni.com/best-practices-for-a-pragmatic-restful-api 1.RESTful接口建议统一使用复数,而不是单数2.不建议使用HATEOAS3.在大多数的教案中,都推荐使用Accept Header来指明是xml还是son,而作者建议直接在url中增加.json或者.xml4.使用snake_case命名风格来给RESTful URL命名,而不是camelCas…
前言 在上一篇文章Spring Boot 学习笔记1——初体验之3分钟启动你的Web应用已经对Spring Boot的基本体系与基本使用进行了学习,本文主要目的是更加进一步的来说明对于Spring Boot使用上的具体的细节以及使用上的最佳实践, 经过了几天的文档阅读和实验,将自己这几天的学习心得在这里记录下来.如果有不对的地方,请指正! 1.依赖管理的配置 1.1 依赖管理的原理及最佳实践 我们在使用Spring Boot时,通常最好的方式是继承spring-boot-starter-pare…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com           这是我之前的博客系列"DirectX9.0c游戏开发手记之'龙书'第二版学习笔记"的平行版,也可以说是续集. 说是平行版,由于这两个博客系列由于某种显而易见的原因.内容是非常平行的:而之所以说是续集,是由于前面那个系列可能就此坑掉了--         前面那个系列是关于"龙书"第二版的学习笔记的.而这一系列是关于"龙书"第四版的.&qu…