gl_ClipDistance】的更多相关文章

http://github.prideout.net/clip-planes/ http://www.opengl.org/wiki/Built-in_Variable_(GLSL) http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Predefined_Variables_By_Version…
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等.Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables). uniform variables:一个只读的全局变量是为所有的顶点绘制调用 2.除了用户定义的输入变量,GLSL为每个Vertex定义了一组输入属性(内置变量), in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID:当前被处理的顶点的索引.它是当前顶点在数组中的索引…
webGl中实现clipplane 参考:调用glClipPlane()函数所执行的裁剪是在视觉坐标中完成的,而不是在裁剪坐标中进行的https://blog.csdn.net/shengwenj/article/details/51019299 使用framgentshader在webGl中实现裁剪 https://stackoverflow.com/questions/22628186/glclipplane-is-there-an-equivalent-in-webgl Unfortuna…
细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview(可能需要FQ).它是由ATI在2001年率先设计出来的. 细分曲面着色器 直到这个阶段,对于操作几何图元而言,只有顶点着色器对我们可用.尽管使用顶点着色器可以使用不少图形技术,不过顶点着色器也确实存在一些限制.一个就是它们在执行过程中无法创建额外的几何…
最近2D转向3D,也从固定管线转到了可编程管线,有些细节的东西记录一下. Geometry Shader Geometry Shader从Vertex Shader中获取数据,向Fragment Shader输出数据. Geometry Shader的布局限定符: layout (a1) in; layout (a2,max_vertices = ) out; a1表示输入图元类型,可以使lines.triangles等值,这个值的所有取值可以查表,此值需要和API中Drawcall的传入的绘制…
OpenGL4.0 GLSL预定义变量 GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量.这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性. 所有的预定义变量都以gl_开头.用户定义的变量不能以此开头. 下面分类进行介绍. (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引.对于array rendering,它是当前顶点在数组中的索引:对于indexed rendering,它是从element buff…
GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量.这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性.所有的预定义变量都以gl_开头.用户定义的变量不能以此开头. 下面分类进行介绍. (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引.对于array rendering,它是当前顶点在数组中的索引:对于indexed rendering,它是从element buffer中获取的索引值. gl_Instanc…
Geometry shader – receives as its input complete primitives as a collection of vertices, and these inputs are represented as array (Geometry shader接收完整图形的顶点集合,这些顶点集合在geometry shader中通过gl_in[]数组的方式访问) gl_in的声明: in gl_PerVertex { vec4 gl_Position; floa…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c7d49f20102v4qm.html Patch is just an ordered list of vertices (在tessellation shader里面比较重要的概念就是这个patch,patch是一系列的顶点,OpenGL规定patch的vertex数量必须至少大于等于3) The tessellation process doesn’t operate on OpenGL’s classic geometri…
1.OpenGL用户裁剪需要使用一个vertex shader的内置变量gl_ClipDistance,它是一个声明的时没有指定大小的数组,因此需要重新声明它的大小或者将它作为一个编译时的常量使用(啥意思???). gl_ClipDistance每一个元素对应一个平面,平面数目有限通常为8个,可以通过gl_MaxClipDistances获取平台支持的最大值.这个数组大小包括了已经启用的其它裁剪面,vertex shader必须写入所有已经启用裁剪面的距离,否则表现不可预测,通过裁剪的片元可以读…
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使…