摘要: 此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大家快速的对cocos2d-x引擎有一个全面笼统的认识, 也方便快速定位问题. 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu 邮箱: jhzhuustc@gmail.com…
摘要: 此文对cocos2d-x引擎中最具代表性,最能体现框架结构的几个类做了简单的介绍, 包括Director,Application, Renderer, EventDispatcher, Scheduler. 对于这些类, 也只对关系主要流程的方法做了介绍, 略过了容错代码和其它细节. 主要目的是让大家快速的对cocos2d-x引擎有一个全面笼统的认识, 也方便快速定位问题. 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu 邮箱: jhzhuustc@gmail.com…
当继承自Sprite的类被addChild到其它的Node里后出现例如以下图问题,说明没有调用父类Sprite::init()的方法.由于父类Sprite里的_textureAtlas须要初始化为null,在继承自Sprite的子类里的构造函数或init方法里加入Sprite::init()就能够了. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcGFteHk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==…
在 如何用boost::serialization去序列化派生模板类这篇文章中,介绍了序列化派生类模板类, 在写測试用例时一直出现编译错误,调了非常久也没跳出来,今天偶然试了一下...竟然调了出来. 先看看变异错误的代码(...看不出有错,但是编译就有错). 基类代码: class base_class { public: base_class(int m=0) : base_member_(0) {} virtual ~base_class() {} virtual void print_da…
1.1.1 摘要 相信许多人都使用过.NET提供的加密算法,而且在使用的过程我们必须了解每种加密算法的特点(对称或非对称,密钥长度和初始化向量等等).我也看到过很多人写过.NET中加密算法总结,但我发现个别存在一些问题,很多人喜欢罗列每种加密算法的具体实现,假设我们要求实现AES和Triple DES加密算法,的确可以很多地分别给出它们的具体实现. 那我们真的有必要给出每个加密算法的具体实现吗?而且这样的设计不符合OOP设计思想,最重要的是我们要维护多个加密算法啊!OK接下来让我们实行一个可扩展…
原创:请注明转载! 在Cocos2d-x中使用CocosBuilder 使用自定义类 CocosBuilder的使用方法是通过自定义类.在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了.记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等) 当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个).自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader. 自定义的Layer类继承自 cocos2d…
前言: <cocos2d-x实战C++卷>学习笔记.(cocos2d-x 是3.0版本) 介绍 cocos2d-x 通用的字符串类  __String . 使用cocos2d::__String cocos2d::__String 是 Cocos2d-x通用的字符串类,它的设计模拟了Objective-c的NSString类,这由于Cocos2d-x源自于Cocos2d-iphone, cocos2d::__String也是基于 Unicode 双字节 编码. 主要用它的静态方法来创建字符串.…
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵.精灵也称为游戏对象,它能够用来表示游戏中的不论什么物体,比方敌人.子弹.甚至是一个背景图片.一段文字.CCSprite能够说是在cocos2d中最经常使用的一个类,能够称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上. 创建精灵 在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中还有一个核心概念:纹理.纹理事实上就是用来描写叙述物体表面细节的图形,也称为纹理贴图,把纹理依照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去…
用CCLabelTTF显示的数字不好看.于是就想到用图片来代理.眼下网上的实现都是把每一个数字做一个CCSprite组合的方式. 可是我想.动态生成纹理的方式.没有就仅仅好自己手动写一个. 头文件 #ifndef _X_NUMBER_H_ #define _X_NUMBER_H_ #include <cocos2d.h> #include <xtype.h> namespace cocos2d { //基于图片显示的数字 /* 这个类不是用一个一个数字拼起来,而是渲染成一个独立的纹…
相信对于继承和多态的概念性我就不在怎么解释啦!不管你是.Net还是Java面向对象编程都是比不缺少一堂课~~Net如此Java亦也有同样的思想成分包含其中. 继承,多态,封装是Java面向对象的3大特征. 继承 如果用.Net写一个A类继承B类的话,写法会是大致如下: Public Class A : B{ ....... } Java的话却要通过extends关键字在声明类的时候指定其父类(基类),所以上面的.Net写法要转换成Java的话应该是下面的样子: Public clas A ext…
import java.io.*; public class webcyz { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub try { Runtime runtime = Runtime.getRuntime(); runtime.exec("explorer /select, c:"); } catch (IOException e)…
转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8222401 序列帧动画主要有几个类: CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位置以及纹理块是否经过旋转和偏移,这些信息可以取得对应纹理中正确的纹理块区域做为精灵帧显示的图像. CCAnimationFrame:序列帧动画单帧信息,它存储了对应的精灵帧信息. CCAnimation:序列帧动画信…
Darwin Streaming Server     概要 Darwin Streaming Server简称DSS.DSS是Apple公司提供的开源实时流媒体播放服务器程序.整个程序使用C++编写,在设计上遵循高性能,简单,模块化等程序设计原则,务求做到程序高效,可扩充性好.并且DSS是一个开放源代码的,基于标准的流媒体服务器,可以运行在Windows NT和Windows 2000,以及几个UNIX实现上,包括Mac OS X,Linux,FreeBSD,和Solaris操作系统上的.  …
转自:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/7281.html 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现.下面我们打开CCMotionStreak.h来看一下: #ifndef __CCMOTION_STREAK_H__ #define __CCMOTION_STREAK_H__ #include "CCProtocols.h" #include "textures/CCTexture2D.…
本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处! COcos2d-X 中文API 温馨提醒:使用二维码扫描软件,就可以在手机上访问我的博客啦!另外大家可以访问另一个博客 http://blog.csdn.net/u012972188 写在前面:千呼万唤始出来,我想大家一定对这篇文章期待已久了吧!今天小编,就把前面发表的文档整理了一下,方便大家在使用的时候快速索引,大家如果觉得还不错就赞一下!或许你觉得鼠标滚轮没滚动几下就到结尾了,可这些文档都是小编辛辛苦苦…
整体架构 打算开始写这个系列,不为上首页,也不为博取多少关注,只有一个目的:梳理知识,扩充思路:废话不多,开始吧.第一步,大家去spring的官方github下面去下载它的源码,具体的自己谷歌,我已经下下来了,然后spring的源码分为下面几个部分: 哈哈,大家是不是有一种头晕目眩的感觉,没事,我带你来分析源码,顺便给自己也做个总结.第一步是要理清楚各个层级关系之间的依赖,我把图画好,大家自己看看就好.所有的依赖都可以在gradle文件里面找到.为了效率,建议大家在idea里面下载一个插件,叫做…
在Cocos2D编程中,很多情况我们需要类只生成一个实例,这称之为该类的单例类. 一般我们在类中这样实现单例方法: +(instancetype)sharedInstance{ static Foo *sharedInstance; if(!sharedInstance){ sharedInstance = [Foo new]; } return sharedInstance; } 注意静态变量sharedInstance也可以放到类外部去. 但是如果是多线程环境中,上述方法并不能一定保证生成唯…
人有生老病死,一年有春夏秋冬四季演替,封建王朝有兴盛.停滞.衰亡的周期律--"其兴也勃焉,其亡也忽焉".换句话说,人,季节,王朝等等这些世间万物都有自己的生命周期.同样地,在软件行业,一个系统,一个组件,一个功能,一个类都是有自己的生命周期的. 那么,为什么要从生命周期的这个角度去理解程序? 在现实世界中如果你使用一个工具,当你理解工具的工作原理的时候你使用起来无疑更加有信心.更加得心应手:应用的开发与此如出一辙,当你理解框架的运行机制时,你开发起来就会如行云流水,写起代码汪洋恣肆一发…
本文主要讲如何完成lua和object-c的相互调用.       lua是一种脚本语言,可以方便的移植到各种宿主语言中,并且可以支持热更新,在游戏开发中也能当做主要的语言来编写游戏的逻辑,但是要接入第三方(例如支付宝等)时需要在不同的平台上(比如Android和ios)分别接入,这是就需要oc和lua完成通信   首先cocos2d 对oc和lua调用进行了封装,这就更有利于我们调用 cocos/cocos2d/luaoc   函数原型: -- 调用Objective-C类的接口. -- @f…
当前,伴随着Internet的飞速发展,计算机网络已经进入到每一个普通人的家庭.在这个过程中,一个值得我们关注的现象是:Internet中存储和传输内容的构成已经发生了本质的改变,从传统的基于文本或少量图像的主页变为大容量.富信息量的流式媒体信息.一份早在1998年提交的研究报告就曾指出,流式媒体统治Internet的潮流是不可抗拒的,该报告估计到2003年,存储在网络服务器上的内容超过50%的将是流式媒体信息.但今天看来,这个估计还是有些保守了.所谓的流式媒体简单的讲就是指人们通过网络实时的收…
这阶段心绪比較乱,所以这篇开头就不扯淡了.(谁说大姨夫来了我跟谁急!~~)说到大姨夫我突然想到英雄联盟有个美女讲解叫伊芙蕾亚,她的堂弟ID居然叫:姨夫累呀,好笑吧(呵呵,有点冷~~额,我都说不扯淡了). ------------前天有个网友问我一些关于scrollView的使用方法,因为在QQ上实在讲不清,所以就利用晚上的时间写这篇博客出来了.本篇要实现的功能是用scrollView 拖动对象时,对象移动到某个固定范围会有放大.缩小的效果.以下開始. 在进入正题前我先简短的介绍下scrollVi…
v3.0 亮点 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 JavaScript 远程调试器 支持远程控制台 使用 cocos console创建和运行项目 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge 模板容器 使用 cocos2d::Map<>…
关于设计模式(Design Pattern),自从“四人帮”第一次在<Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software>中将其上升到理论高度,发展到今天已经成为众所周知的代码设计经验的总结.然而,关于设计模式的具体使用,大多数人却望而生畏,具体原因在于:书上提及的理论往往过于晦涩,读者只见其结果,却不明白这样设计的动机与过程:即,缺乏大型项目实践的支撑,或者说,没有经历一个数十万行项目的迭代.开发.重构,确实难以理解设…
记得14年开始做用户画像的时候,对于用户画像完全没有概念,以为是要画一幅幅图画,经过两年多的学习和理解,渐渐的总结出了一些方法和技巧,在这里就通过4个W英文字母开头和1个H英文字母开头的单词和大家分享一下我关于用户画像的理解.   本文框架 一.什么是用户画像(What) 用户画像最早是由交互设计之父Alan Cooper提出persona逐渐演化而来的,他最早提出persona的概念: Personas are a concrete representation of target users…
摘要 ​所谓的流式媒体简单的讲就是指人们通过网络实时的收看多媒体信息:如音频流.视频流等.与流式媒体对应的传统工作方式是下载+播放模式,即用户首先下载多媒体文件,然后再在本地播放,这种方法的一个主要缺点是启动延迟较大,例如一个30分钟长的MPEG-I文件(相当于VCD质量),即使使用1.5Mbps的速率下载,也需要半个小时才能完成,这样一个漫长的等待时间实在是无法忍受.在窄带网络环境中,几乎所有基于Internet的流式媒体产品都有着类似的工作原理:首先需要开发高效的压缩编码技术,并通过一套完整…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 1.cocos2d-x的设计思想 cocos2d-x分为导演,场景,图层,精灵,节点: (1).导演(Director):控制整个游戏的场景的切换 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); 这行代码是在appdelegata中去获得一个导演对象,这个导演是一个全局对象,使用单例的模式使整个游戏使整个游戏只存在一个导…
注:该源码分析对应SpringBoot版本为2.1.0.RELEASE 1 前言 本篇接 如何分析SpringBoot源码模块及结构?--SpringBoot源码(二) 上一篇分析了SpringBoot源码结构及各个模块pom之间的关系后,那么此篇开始就开始解开SpringBoot新特性之一--自动配置的神秘面纱了.因为SpringBoot自动配置原理是基于其大量的条件注解ConditionalOnXXX,因此,本节我们先来撸下Spring的条件注解的相关源码. 2 SpringBoot的派生条…
字符串可以说是 Java 中最具有代表性的类了,似乎没有之一哈,这就好像直播界的李佳琪,脱口秀中的李诞,一等一的大哥地位.不得不承认,最近吐槽大会刷多了,脑子里全是那些段子,写文章都有点不由自主,真的是,手不由己啊. 字符串既然最常用,那就意味着面试官好这一口,就喜欢问一些字符串方面的编码技巧,来测试应聘者是否技术过硬,底子扎实,对吧? 那这次,我就来盘点 12 个精致的 Java 字符串操作小技巧,来帮助大家提高一下下.在查看我给出的答案之前,最好自己先动手尝试一遍,写不出来答案没关系,先思考…
初中 初一参加学校信息学选修课,一周一节课,学pascal. 初一寒假(大约是)入选(其实是钦定吧)当时加上我只有3人的校队(我当然是最弱的一个. 当时甚至有幸得到叉姐授课(现在才知道这是多么难得的机会啊 叉姐:我们来讲一下堆吧,你们知道二叉树吗?(ZYX.ZR点头,我摇头 叉姐:没关系,那你知道树吗? 我:... 叉姐:... 寒假以参观者身份去了广州GDKOI,题目好难啊,这辈子大概都不会做的吧. 回来时候开始刷(shui)RQNOJ,各种抄题解啊,水数据,(强行)50题. 接下来一段时间我…
初中 初一参加学校信息学选修课,一周一节课,学pascal. 初一寒假(大约是)入选(其实是钦定吧)当时加上我只有3人的校队(我当然是最弱的一个. 当时甚至有幸得到叉姐授课(现在才知道这是多么难得的机会啊 叉姐:我们来讲一下堆吧,你们知道二叉树吗?(ZYX.ZR点头,我摇头 叉姐:没关系,那你知道树吗? 我:... 叉姐:... 寒假以参观者身份去了广州GDKOI,题目好难啊,这辈子大概都不会做的吧. 回来时候开始刷(shui)RQNOJ,各种抄题解啊,水数据,(强行)50题. 接下来一段时间我…