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深度测试是为了解决那些在绘图过程中本应该被隐藏的面结果却出现了,例如: 绘图代码中先绘制了一个一个近处的立方体,后绘制了一个远处的立方体,结果在绘制过程中,远处的立方体总是在近处的立方体后绘制,所以在显示时,远处的立方体总是显示在近处的那个立方体的前面(将他覆盖住了),这样显然不符合我们想要的效果 解决方案是:独立开辟一块缓冲区,用于存储绘制对象的深度值(z值),在绘制时根据深度值来决定显示顺序 首先应该申请一个深度缓冲区 glInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUB…
我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊里糊涂.在和一个正在做游戏开发的大学同学的一点点的讨论中,我慢慢理解了深度测试和Alpha混合的关系,也就是为什么要那样设置渲染状态,为什么对渲染顺序有特殊要求. 在继续看之前,我推荐您看一下这个链接里的内容http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/200…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
OpenGL中使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)后深度测试没有起作用,发现深度缓冲没有创建.glut库在兼容模式(GL_COMPATIBILITY_PROFILE)下displaymode默认值为GL_INDEX,GL_SINGLE,GL_DEPTH,而我使用的是核心模式(GL_CORE_PROFILE),在指定dispalymode的时候使用的是: glutInitDisplayMode(GL_RGB); 只指定了颜色现实模式.如果向要创建深度缓冲,需要再指定GL_DEPTH,…
前言 当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题.例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡.若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时候可能会出现在前面的像素片元挡住了后面的像素片元的情况.现在,我们有能力通过调整深度测试这一行为,来改变最终的显示结果. 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 11 混合状态与光栅化状态…
参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中.假如它们一前一后地摆放着,当先渲染A再渲染B,那么B显示在前面:当先渲染B再渲染A,那么A显示在前面.因此,单靠渲染队列还是无法很好解决物体间的遮挡关系,这时就需要利用深度这个东西了. 1.深度 指该像素距离摄像机的距离.离摄像机越远,深度越大. 2.深度缓冲 & 颜色缓冲 深度缓冲中存储着每个像素…
混合模式 着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标. 1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;2: Blend Off 关闭混合3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子A,与目标因子A,用于混合alpha5: BlendOp操作命令: 不是将颜色混合在一起,而是对他们进…
Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000).Geometry(2000).AlphaTest(2450).Transparent(3000).Overlay(4000). 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体. 测试:我想让远处的红色方块遮挡住近处的蓝色方块,即让蓝色的先渲染,红色的后渲染,我将红块的Queue设置为Transparent ,蓝块的Queue值设置为Transparent -1,按照上面的渲染优先顺序,值越小越…
OpengGL中图形绘制先后问题 在opengl中,场景绘制总有个先后的顺序,也有个程序先后的问题,图形程序在前在后,对最终的图形的影响如何? (1)设置图中的点(蓝色)与线条(浅蓝)z分量都是0,如果绘制折线条程序在前,绘制点程序在后,则效果图形如下: 效果:点在线上…
原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b)        D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 表示深度值由16位二进制表示 开启深度测试:pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TR…
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用…
剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可! ZWrite:深度缓存ZWrite默认情况下都是开启的,因为我们3D场景中的模型非常多,那么模型与模型之间的前后关系就是由ZWrite来控制的,所以默认情况下要开启,前面已经介绍过它了 直接看效果来介绍 Cull:Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,我们来看下…
(问到自己清楚就可) @Author: 白袍小道 @说明:转载随缘,评论随缘,询问建议看书和源码会得到更准确的答案 深度测试的来源.目的.做法 一.问题询问 我们带着一些问题去浏览一番 1.深度测试发生在光栅化阶段后? (这里先补充一下先后:模版测试 --->深度测试---->混合状态) 2.深度测试用来做什么? 3.怎么做? 二.说明询问 2.1.深度测试如果说目的最直接的是: 2.2.深度缓冲区: 深度缓冲区,也称为z-buffer,是Direct3D中用来存储绘制到屏幕上的每个像素点的深…
实现原理:实际上就是先利用渲染队列渲染,然后再利用ZTest,改变渲染的遮挡关系. PS:Depth Testing:深度测试,也叫深度缓冲.只有最靠近观察者的物体会被绘制.深度即Z,该值越小表示离观察者越近,该值越大表示离观察者越远. 具体操作步骤: 1.修改NGUI的Unlit - Transparent Colored Shader,将ZWrite改为On. 2.创建3个Panel,分别为叫GameObject.Mask.Cutout,里面分别创建一个Sprite, 3.将Panel的渲染…
原文连接:https://www.cnblogs.com/ljx12138/p/5341381.html 参考另一篇写的比较好的:Unity Shader中的 ZTest & ZWrite 初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解.发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记.不对或不足之处欢迎指正. 不说废话,直接进入正题. 首先是实验场景,一蓝一红两个Cube.蓝在红前. 两个方块所使用的Shader都是最…
初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一些自己的理解.发此文与初学Shader的朋友分享,也算是为自己做个笔记.不对或不足之处欢迎指正. 不说废话,直接进入正题. 首先是实验场景,一蓝一红两个Cube.蓝在红前. 两个方块所使用的Shader都是最简单的 V&F 着色程序,不同的是蓝色方块alpha返回值为0.6,红色为1. 但是蓝色方块并没有丝毫透明的效果,这时我们在蓝色方块的Shader内加上这样一行代码 : Blend SrcA…
记录一个深度测试的问题 在实现一个简单的OpenGL程序时,遇到了一个问题,深度测试总是有问题,无法正常显示,如下 正常情况为 通过调试发现屏幕空间中的所有深度值均为1. OpenGL代码如下: void initOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearDepth(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); vmath::mat4 projectionMat…
广州电信错误将深圳地区189的3G升级4G申请从中国电信广州网厅发货(智能卡号:8986 1114 9002 0851  742X S  电话号码 189),造成用户收到4G卡后无法激活,深圳电信找不到订单 反映几个问题: A.中国电信信息化管理程度有待提高,几个地区之间信息沟通不顺畅,如果不是顾客我自己发现问题(花了我半天事件分析源代码.推理.模拟测试),那么6月1号到6月12号两周了,还是遥遥无期 B. 类似这种3G升级4G等活动,各个地区协调有问题 C. 信息系统测试不充分,同时业务逻辑不…
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true); spr->setVertexZ(xxx);…
使用C语言在Android Studio中编写OpenGL ES,首要的任务就是配置编程环境. 在最新的Android Studio中,可以直接编译C/C++源代码.本人的版本是Android Studio2.0. 1.程序结构图 2.在local.properties中添加并确认ndk路径 ndk.dir=C\:\\Users\\Liroc\\AppData\\Local\\Android\\Sdk\\ndk-bundle sdk.dir=C\:\\Users\\Liroc\\AppData\…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
Script error.全面解析中我们介绍了Script error.的由来.这篇博客,我们将各种情况(不同浏览器.本地远程托管JS文件)考虑进去,进行一个深度的测试,为读者带来一个全面的了解. GitHub仓库: Fundebug/script-error 基本准备 index.html中使用onerror监控错误. <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Test Script error</title>…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f0cf7bd0100c9oa.html OpenGL官方网站(英文) http://www.opengl.org 下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍. 第一步:选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的.但这里我们选择VC++ 6.0作为学习OpenGL的环境. 第二步:安装GL…
光栅化 Viewport Transform(视口变换) 将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点. 所以视口变换的矩阵 \[M_{viewport}=\begin{pmatrix} \frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\ 0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1 \e…
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标.顶点对应的颜色.顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式. 常见的绘制方式有:点绘制.线段绘制和三角形绘制等. (2).顶点缓冲对象 这部分在应用程序中是可选的.在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据IO的麻烦,提高渲染效率. (3).变换和光照 进行顶点变换以及根据程序中设置的光照属性对顶点进行光照计算.顶点变换的任务主…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
原文链接 游戏开发人员,你们好! 我是 Kitfox Games 工作室的总监 Tanya,我们的工作室位于加拿大的蒙特利尔,拥有六名员工. 我们 3 月份发布了<月之猎人>游戏的桌面版,7 月份发布了该游戏的 PS4 版. <月之猎人>具有六种玩家等级,大家经常问我们如何为他们设计可玩性. 简而言之就是迭代. 多次迭代. 经过最近两年半<月之猎人>的开发,基于我们所了解的知识,我很高兴与大家分享我们的迭代过程. 事实上,为任意一款动作战斗游戏创建玩家角色时,都有很多因…
参考<opengl入门教程>.<OpenGL之坐标转换>.<OpenGL绘制管线操作细节>等资料. 复习下留个备忘:) /*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-8 */ #include <GLUT/GLUT.h> void display_demo01(); void display_demo02(); void display_demo03(); void display_demo04(); /* * Ma…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shader. 在shader中学习更多不同参考坐标系(空间space)以及其作用. 深入学习一个实用的fragment shader. 学习矩阵相乘和Unity内建矩阵的使用. 该教程比第五篇教程更实用. 准备工作 为了实现一个描边的toon shader,我们需要做的是: 为模型描边. 将第四篇文章中的介…