深度测试是为了解决那些在绘图过程中本应该被隐藏的面结果却出现了,例如: 绘图代码中先绘制了一个一个近处的立方体,后绘制了一个远处的立方体,结果在绘制过程中,远处的立方体总是在近处的立方体后绘制,所以在显示时,远处的立方体总是显示在近处的那个立方体的前面(将他覆盖住了),这样显然不符合我们想要的效果 解决方案是:独立开辟一块缓冲区,用于存储绘制对象的深度值(z值),在绘制时根据深度值来决定显示顺序 首先应该申请一个深度缓冲区 glInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUB…