OpenGL ES 2.0 雾】的更多相关文章

在场景中使用雾不但可以提高真实感,特定的情况下还能优化性能.具体是指当物体离摄像机足够远时,雾就足够浓,此时只能看到雾而看不到物体,也就不必对物体着色进行详细计算,这样可以大大提高渲染效率. 雾有很多数学模型 线性模型: f=max(min((end-dist)/(end-start),1.0),0.0) f为雾化因子,其取值范围为0.0-1.0(0表示雾很浓,只看见雾) dist为当前要绘制的片元离摄像机的距离. end表示一个特定的距离值,当片元据摄像机的距离超过end时,雾化因子为0 st…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, check out iOS 5 by Tutorials Second Edition! Note from Ray: This is the fourth iOS 5 tutorial in the iOS 5 Feast! This tutorial is a free preview cha…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…
OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,  0 顶点设置成了大小20 public static final String vertex3 = "#version 300 es \n" + "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "layout(location = 0) in v…
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例的. 经过加权计算后,最终片元的某些通道值可能会超过1.0,此时渲染管线会自动执行截取操作,将大于1.0的通道值设置为1.0 OpenGL ES系统预置因子值 常量名 RGB混合因子 A混合因子 GL_ZERO [0,0,0] 0 GL_ONE [1,1,1] 1 GL_SRC_COL…
WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化. 显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等.…
1.                 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Project,Next-->Application Name:FillTriangle, PackageName:com.filltriangle.android,Minimum Required SDK:API 10Android2.3.3(Gingerbread),Next-->不勾选Create cu…