一.抗锯齿渲染 1.1 逻辑绘图 图形基元的大小(宽度和高度)始终与其数学模型相对应,下图示意了忽略其渲染时使用的画笔的宽度的样子. 1.2 物理绘图(默认情况) 在默认的情况下,绘制会产生锯齿,并且使用这样的规则进行绘制: 当使用宽度为一个像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义的点的右边和下边进行渲染,如下图1所示.当使用一个拥有偶数像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义的点的周围对称渲染:而当使用一个拥有奇数像素的面笔进行渲染时,首先按照偶数对称绘制,最后一个像素会被渲染到数学定义的点的右边…