CCCatmullRomBy和CCPointArray】的更多相关文章

CCCatmullRomBy:把某一对象以Catmull-Rom curve曲线移动一段距离 CCPointArray *array = CCPointArray::create(); array->addControlPoint(ccp(, )); array->addControlPoint(ccp(, )); array->addControlPoint(ccp(s.width - , )); array->addControlPoint(ccp(s.width - , s.…
注: 云形线(Catmull-Rom curve曲线) 云线(Spline或B-spline)在数学上有很多种类,常用的三阶云线有Hermite, Bezier, Uniform B-spline, Nonuniform B-spline, Catmull-Rom及Kochanek-Bartels等.NURBS curve则是NonUniform Rational B-Spline curve(非一致(的)有理(的)基底样条曲线)的缩写. 早期的Spline curve翻译成样条曲线,是因为它是…
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !CCLayer::init() )    {        return false;    } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.pn…
以下内容来源于:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/06/3001946.html 转载时请保留以上链接. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png&q…
因为Cocos2d-X中的动作较多,我将全部的动作制作成了一个滚动视图.每一个滚动视图上都有动作名,单击滚动视图就能够展示对应的动作 程序效果图: 使用滚动视图实现动作切换 动作展示 程序代码: 首先创建一个ActionShow类 在ActionShow.h中的代码 #ifndef _ActionShow_H_ #define _ActionShow_H_ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC…
 //CCMoveBy  创建一个移动的动作 //參数1:移动到目标坐标所需的时间 //參数2:目标坐标 //支持reverse 能够获取其反向动作 //CCMoveTo  一样的 //CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); //CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse(); //sp->runAction(actionmoveback); //…
本文转载自:http://blog.csdn.net/ff313976/article/details/23667209 bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition…
//CCAnimation是封装动画功能的类,它可以看作是由若干个_CCSpriteFrame对象组成的序列,精灵按照顺序切换它们,就形成了动画.CCAnimation也有内存池,    //此处的animationName就是key,内存池通过它找到CCAnimation对象,再通过索引frameIndex找到动画序列中的某一帧,将该帧设为精灵的当前显示帧. CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); ;i<;i++) { ] = {}; s…
目前项目,使用了Lua脚本,至于使用Lua的好处不再赘述了.于是对Tolua做了一些小小的学习,总结一下吧. 主要说一下如何在Lua中调用C++方法. Lua调用C++的桥梁,是tolua.tolua是什么,http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923 这篇文章介绍的很详细. 我们需要手动做的,其实便是编写中间类,这个类被tolua直接使用,最终的目的是实现lua中对象方法和C++中对象方法的对应. LuaCocos2d.cpp 完成了所…
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(150, 150)); addChild(sp,0,922); ////    Action动作 // //…
--[[ Packaging_KernelEngine.h 文件说明:所有对象在建立时位置是优先的,传入位置参数必须cc.p(X,Y) CurObj:表示要传入当前的对象 将3.10 lua api 放到 C:\Users\Administrator\Documents\BabeLua\Completion ***************]] -- Valid Line Number 2901 -- local Obj = require("cocos.Packaging_Kernel"…
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作. CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束: CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度: CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动. 下面我们主要来学习CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见. CCFiniteTimeAction又分…
 1 缓冲动作 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdG90b3R1enVvcXVhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=""> watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdG90b3R1enVvcXVhbg==/font/5a6L5L2T/…
3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point取代 ①ActionManual:直接设置精灵的属性demo. const Color3B Color3B::RED    (255,   0,   0); const Color3B Color3B::GREEN  (  0, 255,   0); const Color3B Color3B::BLUE   (  0,   0, 255); //第四个參数为透明度.前三个同上 const Color4B Color4B::RED…
cardianl 红衣主教 这个类是样条曲线动作, 其创建函数是CCCardinalSplineBy::create(float duration, cocos2d::CCPointArray *points, float tension): 当中duration是时间间隔,points是控制点列表,tension是松紧程度. tension==1时,样条线是分段直线.tension<1向外松弛弯曲,tension>1向内缩紧弯曲. By动作是以当前坐标为新坐标原点.…
CCNode 节点类是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject. 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类.最常用的节点类包括场景类(CCScene).布景层类(CCLayer).人物精灵类(CCSprite).菜单类(CCMenu) CCNode类包含的主要功能如下: 每个节点都可以包含有子节点. 节点含有周期性的毁掉方法(Schedule.Unschedule等). 可以含有动作(CCAction). CCDirector CCDirector类是Cocos2D-x游戏引擎的核心,用来…
1.CCClippingNode使用(在模拟器上ok,在手机上不行),实现多个剪切区域 local layer=CCLayerColor:create(ccc4(0,0,0,110))     --/*创建剪裁节点*/     local pClip=CCClippingNode:create()     pClip:setInverted(true)--;//设置是否反向,将决定画出来的圆是透明的还是黑色的     pClip:setAlphaThreshold(0.0)     self:a…
 1记忆卡片游戏代码 CardItem.h #pragmaonce #ifndef__CardItem_H__ #define__CardItem_H__ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; classCardItem :publicCCSprite { public: staticCardItem *create(intidx); boolinit(intidx); CCLabelTTF *ttf; CCSprite *bg; CC_SYNTHESI…
简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下: 人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等: 类似上面的图示交互UI,他们是悬浮于窗体上的.那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作,是不属于任何CCObject的,或者被继承的: 回到第一篇我对整个架构的分析,这些交互UI属于事件,和任务类型!对于手游UI来说这类似的UI设计更为严格,因为玩家位移的交互方式, 就是点击屏幕,我们要虚拟化各种按键去实现各种操…
在class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer中添加 void draw(); 实现: void HelloWorld::draw() { CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPointArray *array = CCPointArray::create(); array->addControlPoint(ccp(, )); array->addControlPoint…
记录下在cocos2dx 2.x时代遇到的问题 1.节点的观念,用节点来管理 2.pushscene popscene 和replacewithscene runwithscene对应 3.lua里释放定时器后,可以把定时器id设为-1,来判断是否释放 4.lua里的类型转换用tolua.cast 5.注意可视区和裁剪区 6.ccclippingnode setsencil(模板)显示模板中的内容 addchild(内容) 7.glgetxxx(GL_xxxx,var)获取shader里var的…
v3.0 亮点 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 JavaScript 远程调试器 支持远程控制台 使用 cocos console创建和运行项目 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge 模板容器 使用 cocos2d::Map<>…
CCLayer,CCScene CCLayer类对应cocos2d-x引擎里的布景.每个游戏场景中都可以有很多层,每一层负责各自的任务,例如专门负责显示背景.专门负责显示道具和专门负责显示人物角色等.在每个层上面可以放置不同的元素,包括文本.精灵和菜单等.CCScene类对应cocos2d-x引擎里的场景,CCScene中存放的是需要渲染的布景.人物角色.和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用. CCAction CCAction这个类是动作的基类,有点需要注意的就是…
CCCardinalSplineBy概念 这个类是样条曲线动作,其创建函数CCCardinalSplineBy::create(float duration, cocos2d::CCPointArray *points, float tension):中duration是时间间隔,points是控制点列表,tension是松紧程度.tension==1时,样条线是分段直线.tension<1向外松弛弯曲,tension>1向内缩紧弯曲.By动作是以当前坐标为新坐标原点. CCCardinalS…
 1 CCAction动作 CCAction作为一个基类.事实上质是一个接口(即抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作.CCAction 的绝大多数实现类都派生自CCFiniteTimeAction.由CCFiniteTimeAction 派生出的两个主要类各自是瞬时动作(CCActionInstant)和持续性动作(CCActionInterval). 2  CCActionInstant瞬时动作 A 总述 瞬时动作是指能立马完毕的动作,是CCFiniteTim…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)新增了一些动作:(精力有限,新增的动作请自行摸索) > EaseBezierAction > EaseQuadraticActionIn / Out / InOut > EaseQuarticActionIn / Out / InOut > EaseQuinticActionIn / Out / InOut > EaseCircleActionIn / Out / InOut > EaseCubi…