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系统管理者, ecs本身要处理的是遍历, 遍历结构处理事情. 而不同的场景要处理的事务是不一样的, 所以系统是要动态增加或者减少的. 而实体代表着一个真正的对象, 对象本身是复杂的, 拥有多种属性的.但系统的不同,导致对象在不同的世界产生不同的样貌. 所以对象的集合不能放到系统中,系统只能在处理的时候遍历当前他想要的对象.(对象的创建,系统可能并没有创建成功,当系统变动的时候,更新对象列表, 而对象的增减都要通知系统, 这样系统其实额外增加了复杂度, 而在一个正常的世界中, 对象的增减是普遍的,…
继承体系的问题,为什么要用ECS 面向对象的问题 当一个新的类型需要多个老类型的不同功能的时候,不能很好的继承出来 游戏开发后期会有非常多的类,很难维护 游戏中子系统很多,它们对一个对象的关注点往往互不相关,比如渲染.网络,战斗数据,如果都对应一个基础角色对象,这个类就会很大 ECS,通过组合而不是继承的方法来进行实体的构建 ECS的设计目的是用来把大量的模块进行集成并解耦,用最小的耦合来集成大量分散的系统 每个System可以只关注实体有什么,而不是实体是什么,这是与OOP的最大区别 在网络同…
问题引入 使用storm可以方便的构建一种集群式的数据框架,并通过定义topo来实现业务逻辑. 但使用topo存在一个缺点, topo的处理能力来自于其启动时设置的worker数目,在很多情况下,我们需要能够根据业务压力来调整集群的处理能力,这时候单一的topo就无法解决这个问题了. 为了能够更加灵活的定义处理能力,可以考虑将原有的topo根据业务域进行拆分,做到互不干扰,灵活控制,而且为了能够更加经济的利用处理资源,可以考虑引入worker资源池的概念,达到对资源的充分利用. 但使用这种多to…
一: Spark内核架构 1,Drive是运行程序的时候有main方法,并且会创建SparkContext对象,是程序运行调度的中心,向Master注册程序,然后Master分配资源. 应用程序: Application = Driver(驱动程序) + Executor(执行程序) Driver部分的代码:主要是SparkContext +SparkConf   Application 的main 方法 .创建sparkcontext.这样 环境对象 sparkcontext 创建时要有程序的…
一个ElasticSearch集群需要多少个节点很难用一种明确的方式回答,但是,我们可以将问题细化成一下几个,以便帮助我们更好的了解,如何去设计ElasticSearch节点的数目: 打算处理多少数据? 打算处理多少搜索请求? 请求的复杂度是怎样? 每个节点有多少资源数? 打算建立多少索引,支持多少应用? 一个集群解决所有问题? 需要回答的问题远不止以上这些,但是第五个问题往往是容易被我们忽视的,因为单个ElasticSearch集群有能力支持多索引,也就能支持多个不同应用的使用.我们可以将公司…
第一.统一了访问端接口.提高前端开发速度:第二统一了阿里各个产品的 数据读写模式: 第三,我们的服务器产生token时对读写规则做限制,特定的token由特定的规则产生,而不是让前端代代码去管控限制 或者遵守规则:第四.安全,符合阿里建议,对前端代码全部隐藏阿里云后台帐号.规则,我们自己的服务器可以对token的请求颁发我们自己的规则产生的帐号.密码.限流:第五.假如不用阿里云了或者引入其他云 ,那么对前端代码可以做灵活.自动.无感知切换路由:…
前端开发现在已经从传统的后端web多页面开发模式转向前端单页SPA开发模式,而vuejs/react/angular则是开发SPA非常优秀的前端框架.组件化开发由react最早提出,vuejs后发优势,将组件化开发贯彻到了极致.虽然spa开发由于组件式开发带来的组件重用,可维护,可扩展非常好,但是css样式的管理一直是一个令前端团队头疼的问题,特别是当页面越来越复杂,并且有多个SPA页面时如何能够让样式重用,并且可维护,可扩展并没有一个特别有效和被验证过的普适方案.本文试图总结一些css模块化在…
转载自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/30250049 如何在cocos2d-x中使用ECS(实体-组件-系统)架构方法开发一个游戏? - 博客频道   在我的博客中,我曾经翻译了几篇关于ECS的文章.这些文章都是来自于Game Development网站.如果你对这个架构方式还不是很了解的话,欢迎阅读理解 组件-实体-系统和实现 组件-实体-系统. 我发现这个架构方式,是在浏览GameDev上的文章的时候了解到的.很久以前,就…
声明:此篇文章不介绍如何使用cocos2dx制作游戏.站在架构师的角度如果制作游戏. 以我多年的游戏开发经验,和其他技术积累, 市面的所谈的一些软件架构模式都不太适合游戏软件. 我指的架构模式,MVC.MVP.MVVM.MVI.  他们只适合应用软件里,以数据为主导的,显示为辅的功能性软件里. web应用如 淘宝,或者某某管理后台, 都是数据为主导,有一堆商品数据,用户信息数据.网页上做的事情基本上概括为增删改查, 大部分应该没有这样需求吧, 10个按钮中,可以随意拖动按钮,然后下次进入时,在按…
微软的DotNet开发绝对是属于那种入门容易提高难的技术.而要能够成为DotNet架构师没有三年或更长时间的编码积累基本上是不可能的.特别是在大 型软件项目中,架构师是项目核心成员,承上启下,因此RUP方法论也认同以架构为核心,体现4+1视图在整个软件开发过程中的重要作用.架构人员既要精通 技术,又要熟悉业务,而且基本对软件生命周期各阶段的相关技术都需要有相关的积累和知识储备,而这些不经过多年的磨练是很难达到这个高度的. 要成为一个合格的架构师首先必须是一个合格或优秀的编码人员,对于开发来讲编码…