如何計算n個圓的聯集面積】的更多相关文章

如何計算n個圓的聯集面積 前言 一般人第一次遇到這個問題,可能會想要想辦法用排容原理,找圓之間交疊的凸包之類的.... 然而我只要舉一個例子,你就會發現我們就算把凸包找出來了,我們也非常難知道找到的凸包到底是要減掉還是要加上這個面積. 來源 我們會發現包含中空的那個四邊形,我們不容易知道到底那塊要不要加上. @copyright petjelinux 版權所有 觀看更多正版原始文章請至petjelinux的blog 想法 我們可以利用線積分,對圓的聯集的邊界逆時鐘積分,就可以得到面積. 首先我們…
echo "scale=${num}; 4*a(1)" | bc -lq例如: echo "scale=5000; 4*a(1)" | bc -lq 4*a(1) 是 bc 主動提供的一個計算 pi 的函數,至於 scale 就是要 bc 計算幾個小數點下位數的意思.當 scale 的數值越大, 代表 pi 要被計算的越精確, 當然用掉的時間就會越多!可以以此来测试cpu的性能. 转自: http://linux.vbird.org/linux_basic/0340…
今天繼續學習JavaScript,視頻講的確實挺差勁的.還是只能跟著W3School自己慢慢摸索著弄了.自己百度了一下,參考了一個大佬寫的一個簡單的計算器代碼.代碼能跑通,但是做出來的樣子實在是感覺太丑了.做完以後自己又把樣式重新寫了一遍.結果就變成這樣的了.下面就是今天的代碼: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>JSNote1</ti…
Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法.降低叢集數量也能提高執行時的效能. 當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集.叢集實際上是反映到場景靜態幾何表面用於照明的表面,叢集用一種層級關聯的結構來儲存,用來預計算Unity的全域光照漫反射所需要的複雜運算.雖然叢集和光照圖很像,但兩者用途是各自獨立的. 通过设置CPU Usage即可. 微調光照參數…
PHP 7才剛在12月3日正式釋出,網頁開發框架Zend公司立刻發表了一份PHP新舊版效能大車拼報告,除了PHP 7和PHP 5.6之外,也把HHVM 3.7版納入一起比較. Zend公司選擇了幾套知名軟體和框架來比較,包括了電子商務平臺Magento.開源CRM軟體SugarCRM.CMS系統Drupal和WordPress.開發框架Laravel和Zend Framework,甚至還用同一套碎形演算法來和其他熱門動態語言如Ruby.Python.Perl相比. 以每秒可處理的請求數來比較Dr…
整理一篇Java計算年齡的工具類,方便實用 public static int getAgeByBirth(String birthday) throws ParseException { // 格式化传入的时间 SimpleDateFormat format = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"); Date parse = format.parse(birthday); int age = 0; try { Calendar now = Calen…
Delphi APP 開發入門(三)簡易計算機 分享: Share on facebookShare on twitterShare on google_plusone_share   閲讀次數:6823 發表時間:2014/05/20 tags: 行動開發 教學 App Delphi XE6 Android iOS 上週大家學會了設定Android/iOS編譯環境以及寫出第一個Hello World之後,我們今天要來寫第一隻APP簡易計算機. 新增一個空白的APP專案後,我們在畫面上新增一個E…
CRC計算通常會有分成 CRC8. CRC16. CRC12. CRC32. CRC8 = X^8 + X^2 + X + 1    0x07(0x107) CRC8 = X^8 + X^5 + X^4 + 1   0x31(0x131) CRC8 = X^8 + X^6 + X^4 + X^3 + X^2 + X 0x5E(0x15E) Note : CRC提及的位寬(W, Width),這個位數是多項式的最高位,所以對於CRC8的W指的就是 X^8. 剛剛有提到說最高位一定是1,所以衍生一種…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解. 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV.你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼). 到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧. 產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI). 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程.這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射. 与Baked G…