一. 本篇要学习的内容和知识结构概览 二. 知识点逐条分析 1. 使用函数重载 C++允许为同一个函数定义几个版本, 从而使一个函数名具有多种功能, 这称之为函数重载. 像这样: 虽然函数名一样, 但是参数列表不一样, 一个求两个整型参数的最大值, 一个求三个整型参数的最大值. 2. 新的基本数据类型及其注意事项 a. void是无类型标识符, 只能声明函数的返回值类型, 不能声明变量 b. C++当中有bool类型, 而C中没有 c. C++的常量分为符号常量, 浮点常量, 整数常量 像这样:…
先来看看本节知识的结构图吧! 接下来我们就逐步来看一下所有的知识点: 结构的演化 C++中的类是从结构演变而来的, 所以我们可以称C++为”带类的C”. 结构发生质的演变 C++结构中可以定义函数, 称之为成员函数 结构定义格式, 像这样: struct 结构名 { 数据成员; 成员函数; }; // 注意这里的分号不要忘记 具体的代码, 像这样: : 模型图是这样的: 它表明: 我定义了一个结构体, 有两个私有的数据成员x, y, 两个公有的成员函数setXY(double, x, doubl…
本篇要学习的内容和知识结构概览 运算符重载使用场景 常规赋值操作 我们现在有一个类 想要实现这种赋值操作 具体实现如下: 所以说呢,我们在使用运算符进行运算的时候, 实际上也是通过函数来实现运算的. 任何运算都是通过函数来实现的, 所以通过运算符来进行计算, 实际也是通过函数来完成 运算符重载的实质 表达式 7 / 2 = 3, 7.0 / 2.0 = 3.5, 同一个运算符 / , 具有不同的意义, 称之为”运算符重载”, 实际上就是"函数重载". 每个运算符都有自己的函数形式, 像…
本篇要学习的内容和知识结构概览 多态性 编译时的多态性称为静态联编. 当调用重载函数时, 在编译期就确定下来调用哪个函数. 运行时的多态性称为动态联编. 在运行时才能确定调用哪个函数, 由虚函数来支持. 静态联编中的赋值兼容性及名字支配规律 派生一个类的原因并非总是为了添加新的成员或成员函数, 有时是为了重新定义基类的成员函数. #define PI 3.14159 class Point { double x; double y; public: Point(double a, double…
本篇要学习的内容和知识结构概览 继承和派生的概念 派生 通过特殊化已有的类来建立新类的过程, 叫做”类的派生”, 原有的类叫做”基类”, 新建立的类叫做”派生类”. 从类的成员角度看, 派生类自动地将基类的所有成员作为自己的成员, 这叫做”继承”. 基类和派生类也可以叫做”父类”和”子类”, 也可以叫做”一般类”和”特殊类”. 继承 类的继承是指派生类继承基类的数据成员和成员函数. 继承用来表示类属关系, 不能将继承理解为构成关系 继承派生的作用 增加新的成员(数据成员和成员函数) 重新定义已有…
本篇要学习的内容和知识结构概览 类及其实例化 类的定义 将一组对象的共同特征抽象出来, 从而形成类的概念. 类包括数据成员和成员函数, 不能在类的声明中对数据成员进行初始化 声明类 形式为: class 类名 { private: 私有数据和函数 public: 公有数据和函数 protected: 受保护的数据和函数 }; // 注意分号 无论是数据成员还是成员函数, 都是这个类的成员, 都具有一个访问权限, 如果没有关键字进行修饰, 则默认为private权限 声明一个类, 像这样: //…
本篇要学习的内容和知识结构概览 函数的参数及其传递方式 1. 函数参数传递方式 传值: 传变量值: 将实参内存中的内容拷贝一份给形参, 两者是不同的两块内存 传地址值: 将实参所对应的内存空间的地址值给形参, 形参是一个指针, 指向实参所对应的内存空间 传引用: 形参是对实参的引用, 形参和实参是同一块内存空间 2. 对象作为函数参数, 也就是传变量值 将实参对象的值传递给形参对象, 形参是实参的备份, 当在函数中改变形参的值时, 改变的是这个备份中的值, 不影响原来的值 像这样: void f…
一. 本篇要学习的内容和知识结构概览 二. 知识点逐条分析 1. 混合型语言 C++源文件的文件扩展名为.cpp, 也就是c plus plus的简写, 在该文件里有且只能有一个名为main的主函数, 它作为程序的入口.  因为这个主函数的存在, 所以C++被称为混合型语言. 2. C++语言当中的注释 第一种: 单行注释, 从 // 开始到本行结束. 像这样: // 下面的代码是求最大值的 第二程: 多行注释, 从 /* 开始到 */ 结束. 像这样: /* 函数功能: 下面的代码是用来求最大…
注:资料整理自<Unity Shader入门精要>一书 一.渲染流程概念阶段:  应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等)   (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段)   (3)设置每个模型的渲染状态:(如材质.纹理.shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点.线.三角面等几何信息)并传递至下一阶段 几何阶段:(1)在GPU上处理绘制几何所需要的相关操作(具体操作细分在随后的GPU流水线中介绍)  …
1.什么是AngularJs          AngularJs 诞生于2009年,由Misko Hevery 等人创建,后被Google收购,是一个优秀的Js框架,用于SPA(single page application)适用于以数据操作比较频繁的应用程序.基本操作思路与DOM和jQuery的"先查找元素再操作元素"不同,AngularJs是"创建数据.绑定数据.修改数据.更新数据"--一切操作都以数据位中心. 2.AngularJs的四大特性 ①采用MVC设…