本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如: 如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢? 当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离…
[MenuItem("CONTEXT/RectTransform/Auto")] public static void AutoRectAnior() { Debug.Log("自适应锚点"); //获得当前设置UI RectTransform rect = Selection.activeGameObject.GetComponent<RectTransform>(); //获取其父级 RectTransform parent = rect.paren…
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以…
Unity进阶技巧 - RectTransform详解 Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2 RectTransform属性一览 前言 最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置.大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且…
Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity UGUI Layout 布局组件的使用场景为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Layout -- 布局组件 2 Create BG Image -- 创建背景 3 Create element -- 创建元素 4 Layout ComP…
还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的.我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神.嘿嘿,大家多多赐教. 写List有两个重点是需要考虑的: 1.…
超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51753844 Unity UGUI基础之Text:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51753864 Unity UGUI基础之Image:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detail…
简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 view sourceprint? 1.void Update() 2.{ 3.if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 4.{ 5.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Rand…
iOS各种屏幕自动适配及颜色转换为十六进制 ★★★XLJMatchScreen自动适配屏幕★★★ 支持pod导入 pod 'XLJScreenMatching', '~> 1.0.3' 如果发现pod search XLJNewFeature 搜索出来的不是最新版本,需要在终端执行cd转换文件路径命令退回到desktop,然后执行pod setup命令更新本地spec缓存(可能需要几分钟),然后再搜索就可以了. 使用方法 直接在你的.pch文件中导入文件XLJMatchScreen.h 更新记录…
关于AutoLayout,最早从iOS6开始引入使用.   主要功能是使用约束,对视图进行相对布局,以适应不同屏尺的变换.   网上大量的资料都在介绍xib和storyboard,如何使用AutoLayout,说纯代码使用AutoLayout进行UI布局的越来越少.对于我这个习惯了代码UI布局的人,写个备忘:   AutoLayout是什么? 使用一句Apple的官方定义的话 AutoLayout是一种基于约束的,描述性的布局系统. Auto Layout Is a Constraint-Bas…
2.3  自动适配与布局(Adaptivity and Layout) 2.3.1  开发成自动适配(Build In Adaptivity) 用户通常希望在自己的所有设备,各种场景中使用他们喜欢的app.比如不同设备的不同方向以及在iPad上的分屏.尺寸类型(Size Classes)和自动布局(Auto Layout)可以通过定义屏幕的布局,视图控制器以及视图在屏幕显示环境变化时该如何适配帮你实现这个愿望.(这里的“显示环境”可以是整个屏幕也可以是屏幕中的一部分,如弹出框里面的部分或iPad…
一.item设置的高度和宽度不起作用 转自:http://www.cnblogs.com/0616--ataozhijia/p/6031875.html [Android Pro] listView和GridView的item设置的高度和宽度不起作用   referece to : http://blog.csdn.net/beibeixiao/article/details/9032569 1.     在Android开发中会发现,有时listView和GridView的item顶层布局不起…
注意:只有xcode5.1创建的项目会自动适配iphone6,iphone6p…
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 1.首先来一个好消息,在最新版本的图文混排中,终于搞定了<quad>占位乱跳的问题,如果是从图文二过来已有工程的同学,可以将InlieText组件的Align By Geometry勾选上,对齐几何体,然而看字面意思…
Text作为UGUI最基础的控件以及最常用的控件,它在项目中的应用绝对可以算是最多的,任何一个UI界面可以说都离不开它,它的基本属性如下: 一.rect transform组件: rect transform(矩形变换):是UGUI所有控件的标准位置变换组件,继承至transform,顾名思义,它所描述的是一个平面矩形区域的位置,就是2D的UI. 中间的九宫格分别代表该组件的锚点位置,选择中心的话,则该组件会根据屏幕分辨率的变化以屏幕中心位置自适应,其他位置同理. 第四行以及第四列(第一列及第一…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 我从一开始想到的图文混排的概念都是通过文字间的空隙去粘贴一张图片,这样确定图片前面文字的最后一个位置变成了最主要的参数,接下来就给出两种解决方案 首先,先发UGUI源码的一个链接,很多东西…
目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏聊天,这样就需要将中文的所有常用汉字都添加进去,想想都不怎么科学 于是我就想在ugui自带的Text组件的基础上,实现图文混排,花了一点时间,也算有点成果了 整理一下,实现图文混排的步骤: 准备了一些图片,并制作了一个asset文件,将所有图片的信息保存进去,方便调用 写了一个SpriteGraph…
linux文件路径分隔符为 /  ,windows的文件路径分隔符为  \   ,在开发项目过程中不确定用户使用何种操作系统,就需要自动适配路径. 目前已知java提供两种方法获取文件路径分割符: File.separator System.getProperty("file.separator")…
Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容VRTK.本人使用Unity5.4.1,SteamVR1.1.1,Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas  1.8,VRTK3.1.0可以完美的兼容使用,下载链接CSDN:https://download.csdn.net/down…
我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机.原始资源是480*800 经过实际项目考验,个人感觉: 1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸.放大UI元素.有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大.适配效果不是很“完美”. 2,在游戏运行当中,有时得 Instantiate 一个新的GameObject,就又得考虑适配问题,有时还必须得放入 UIPanel下.对开放效率而言,不是一个好的选择: 综合上述所示,不考虑完美适配手机的前提条件下:…
[iOS开发]多屏尺的自动适配 AutoLayout (纯代码方式) (2014-09-19 09:35:47) 转载▼ 标签: autolayout ios开发 xcode ui 分类: Xcode/iOS/MacOS 关于AutoLayout,最早从iOS6开始引入使用.   主要功能是使用约束,对视图进行相对布局,以适应不同屏尺的变换.   网上大量的资料都在介绍xib和storyboard,如何使用AutoLayout,说纯代码使用AutoLayout进行UI布局的越来越少.对于我这个习…
$(SRCROOT)/PrefixHeader.pch自动适配pch地址 __weak __block typeof(self) weakself = self; __weak typeof(self)weakSelf = self; #define DN_DEBUG_LOG(fmt, ...) {NSLog((@"%s [Line %d] " fmt), __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ##__VA_ARGS__); } NSDictionary *if…
iView3.x Anchor(锚点)组件 导航锚点 iview 3.x框架中新添了一个Anchor(锚点组件),用这个组件去做页面的分类导航正好合适,但是苦于官方文档太过抽象研究了一整天,才勉强可以在项目中应用.下面是我研究后的一点总结: 首先在main.js中引入iview 3.x我使用部分引用组件的方法所以要单独引入Anchor组件 import {Anchor} from 'iview' Vue.component('Anchor', Anchor) // 这两句就可以在页面中使用组件了…
在使用序列帧之前需要准备好序列帧的图集,打图集的操作参考 [Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用 准备好序列帧图集,序列帧的播放原理就是获取到图集中的所有图片,然后按照设置的速度按个赋值给Image,其余的都可以按照自己的需求加一些循环,是否设置原图大小等等功能 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public cla…
作者:丁仪 来源:https://chengxuzhixin.com/blog/post/Jackson-fan-xu-lie-hua-zi-dong-shi-pei-zi-lei.html json 格式使用非常方便,通常情况下我们反序列化的时候需要指定具体类型.如果遇到继承类型可能会解析失败.今天总结下基于类型扩展的子类自动适配,能够实现反序列化时按需适配子类. 比如定义 Model 类型,仅有字段 key,类型为 String.默认情况下,json 里面只能配置 Model 已有的字段,只…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经学了很多关于反射的内容,但是我们现在的反射并不能实时反射,即当反射物体移动时它们不…
ZBrush是一款数字雕刻与绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业.它的简洁化.智能化和人性化的设计无不让众多用户所折服.刚接触它的用户可能会因为找不到相关命令或不熟悉而觉得它有些复杂,那么,在ZBrush®软件中如何对多余模型进行清除的操作有些刚接触的用户会找不清,本文就删除画布中的多余模型做详细讲解. 查看更多内容请直接前往:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4r7-qingchu-tuxiang.html 打开ZBrush软件…
一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤.做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了.从最初的小小白到现在的小白.中间趟过了好多的坑.也有一些的小小收货.做一个喜欢总结的人.好了废话不多说了.上干货.本人用的是unity 5.4.0f3 + Xcode 7.2.个人认为这个版本的影响不是很大的. 一.unity导出工程一开始是这样子的: 二.unity导入原生工程的准备工作. 1.将一些必要的文件导入iOS Native工程中去 1>将Classes 和 Li…
unrealscript中有两个与属性自动配置相关的关键字: config/globalconfig 当把它们应用于属性时,对象在创建后,该属性的初始值会被自动设置为相对应ini文件中的值. 举例来说,如有一个类: class HNet extends Object config(game) native(net); //var globalconfig string host;var config string host; function test() { `Log("HNet test,…