此篇文章准备了将近两周的时间,写了改,改了删.之前有朋友反馈,上一个文章太冗长了,影响阅读体验,这一讲就走个精简路线.所以只要不是很重要的内容就都删减掉了. 文章分两个部分,第一部分是原理,第二部分是实战. 原理部分,初学者尽量去理解就好,不用跟着敲,列出的代码都是示意代码. 实战部分是留给初学者的,希望敲完代码,这样有助于理解前边的原理. 当然原理不是很难. 第一部分:原理 ResKit 中值得一说的 Feature 如下: 引用计数器 可以不传 BundleName 当然也有很多不值得一提的…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
C#开发Unity游戏教程之使用脚本变量 使用脚本变量 本章前面说了那么多关于变量的知识,那么在脚本中要如何编写关于变量的代码,有规章可循吗?答案是有的.本节会依次讲解变量的声明.初始化.赋值和运算. Unity脚本中声明变量 要想在脚本中使用变量,就必须先声明(declare).这就意味着,需要先告诉Unity,有这样一个变量存在,然后才可以在Unity中使用这个变量.那么,该如何将这个变量存在的事实告知Unity呢?答案就是声明.实际上,读者已经在本章见过多次变量的声明了,没错就是图3-11…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要图. 目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍. 设计模式: Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板 事件: Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制 AI: Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有…
前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情的. 初识架构和框架 架构和框架是非常接地气的,离我们其实并不遥远. 什么是架构? 架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识.那这是什么样的约定.什么样的规则.什么样的共识呢? 我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西.笔记本电脑.电源.2 个上网卡.鼠标.USB 线.一盒大的名片.一盒小的名…
  在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题.剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决.总之游戏框架是游戏架构的一部分. 关于锤子和钉子:   最近又拿起了<代码大全>和<暗时间>,想起来<暗时间>的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛.   这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子.于是翻到了博客锤子和钉子.我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子- -.   看完之后深度自省了一下- -   文章很有趣,推荐大家读下.   对于框架,用锤…
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静态扩展可以做到无需继承GameObject就可以为GameObject的对象添加成员方法.其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:) C# 静态扩展快速入门 首先我们要实现给GameObject添加一个DestroySelf方法.使用方式如下: gameObject.DestroySelf(); 贴…
变量的命名入门 大家先来试着理解一下这段代码: var todoList = new TodoList(); todoList.Todos = new List<Todo>(); var todo = new Todo() { Id = 0, Finished = false, Content = "测试" }; todoList.Todos.Add(todo) todo.Finished = true; 代码本身很简单,就算不用去看 TodoList 类和 Todo 类的…