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#ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #include <osg/Geometry> #include <osg/Image> #include <osg/ShapeDrawa…
OSG实现场景漫游 下面的代码将可以实现场景模型的导入,然后在里面任意行走,于此同时还实现了碰撞检测. 源代码下载地址: /* * File : Travel.cpp * Description : * Author : GuoShaoHao * E-mail : gsh0913@qq.com * Date : 2011/01/08 * * CopyRight @ South China Institute of Software Engineering,.GZU * */ #include <…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”->“3D Object”->“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象.然后再创建一个“Cube”(立方体)对象.这样场景就会如下图所示: 会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑.  在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方).其从左往右依次是:手型工具.平移工具.旋转工…
接触U3D以来,我做过的场景漫游实现方式一般有以下几种: Unity3d中的Animation组件,通过设置摄像机的关键点实现场景漫游 第一人称或第三人称控制器 编写摄像机控制脚本 iTween iTween实现相对来说比较简单,而且动画效果非常好,因此是我做场景漫游的首选,下面我来总结一下iTween做场景漫游的具体实现 简单做了个小demo如图: 我在场景中建了4个空物体作为路径点,摄像机从一个路径点到下一个路径点循环往复,当按下空格键后,漫游会暂停,松开后继续,代码符合我一贯的风格,注释很…
    简单的小球沿贝塞尔曲线运动,适合场景漫游使用 贝塞尔曲线:(贝塞尔曲线的基本想法部分摘自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/47684223 .仅供学习,知识分享.如有侵权,联系删除.) 贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理.贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路. 弯曲的路径就像 祖玛游戏. 弯曲型的河流等. 一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1 为线性,…
这是上学期的一次课程作业,难度不高但是也一并记录下来,偷懒地拿课程报告改改发上来. 课程要求:使用sketchUp建模,在Unity3D中实现场景漫游和场景互动. 知识点:建模.官方第一人称控制器.网格碰撞器.刚体.触发器.射线(触发)碰撞器. 实验题目 基于SketchUp和Unity 3D的虚拟场景漫游和场景互动(增强现实) 实验内容 实验要求 实验要求是实现虚拟场景漫游和增强显示效果. 模型实现 我们组的项目模型采用SketchUp的小作业房屋设计模型修改而来,最终通过两张房屋设计图分别设…
本文系作者原创,转载请注明出处 入门级的笔者想了一上午才搞懂那个欧拉角的Camera旋转..=.= 在调试场景的时候,每次都本能的按下W想前进,但是这是不可能的(呵呵) 于是便心血来潮想顺便添加个KeyMove事件给摄像机,来实现 伪"漫游"场景 吧. 笔者之前看到过一个叫First Person Controller的Prefab,直接就实现了第一人称的场景漫游(即是不能到处乱飞,只能在一个固定高度进行场景浏览,模拟人行走的意思) 盗张图嘿嘿 但是介于刚刚入门不知道哪儿去找,所以只能…
#pragma comment(lib, "osg.lib") #pragma comment(lib, "osgDB.lib") #pragma comment(lib, "osgViewer.lib") #include  "osgViewer/Viewer" #include  "osgDB/ReadFile" #include  "osg/Node" #include "…
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void ViewerBase::frame(double simulationTime) { if (_done) return; // OSG_NOTICE<<std::endl<<"CompositeViewer::frame()"<<std::endl<<std::endl; if (_firstFrame) { viewerInit(); if (!isRealized()) { realize(); } _firstFrame…