3dmax 法线重置】的更多相关文章

从一个模型分离部位时,分离出的部分,面法线发生了混乱,左边原始模型,右边分离后 重置法线方法 对模型(比如对分离出的下半身)添加 EditoNormal修改器 选中模型部位 添加Edit Normals修改器 在EditorNormals编辑器的Normal下选择所有的面,法线颜色会变成红色 点reset重置法线,法线变为蓝色 最后右键Editor Normal->Collapse To 模型变为这样 最后对分离出的下半身重新指定下平滑组,注意,这里需要poly的面模式,并且要选中要平滑的所有面…
参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541 效果: 源代码: 解释: CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件, nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件. 注意: 1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下. 2…
fbx模型导入unity正常 但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转 原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理 1重置变换 2反转法线 按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以 重置变换: 选中模型  Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器,右键XForm,Collepase All 反转法线: 1 在poly面级别,选中模型所有面,点击Flip 2 或者给模型加Norma…
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型.如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置) 2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便 3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼…
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台. 概述 本文聚焦于 3D 光照和法线贴图技术…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据查看会发现局部空间顶点坐标并不是关于(0,0,0)对称分布的,即局部坐标原点并不是在立方体中心,而是仍然跟未调整轴之前一样,局部坐标原点在立方体底面中心.经进一步实验证实,调整轴并不会影响物体顶点的…
误关掉了命令面板顶部菜单栏[自定义]->[显示UI]->勾选上命令面板 调整右侧命令面板的位置鼠标放在命令面单顶部,当显示两个长方形时,可以鼠标左键拖动.       命令面板拖动后可以停靠到指定地方,或者双击顶部回到原位. 调整界面视口 - 界面左下角的四个方框,即默认是四个视口.  - 点击上面的小三角,可以选择其他视口.  - 使用过的视口会被保存到最左侧的视口条上,点击即可切换.可以右键删除该记录[删除选项卡].- 鼠标放在视口的边缘,可以手动调整视口大小.- 想要重置默认视口,将鼠标…
问题起源:从3DMAX导出一个模型为FBX后,在U3D中看到模型很奇怪的透视了,能看到背面看不到正面,这不法线问题,而是面反了. 即然是面反了,为什么在MAX中看起来是正确的呢? 应该是开启了双面模式. 如何察看MAX中模型是不是开启了双面模式 1,首先需要将模型[转换为可编辑多边形],然后选择模型,只有这样才能对[显示面板]上的[背面消隐]选项进行操作.勾选[背面消隐],让模型只显示正面. 2,选中[可编辑多边形]状态下的模型,切换到 [修改面板],点[多边形],[翻转]即可对模型整体进行面反…