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(本文转载)学习之用,侵权立删! 原文地址   http://blog.csdn.net/y_23k_bug/article/details/19965877?utm_source=tuicool&utm_medium=referral lua面向对象实现: 一个类就像是一个创建对象的模具.有些面向对象语言提供了类的概念,在这些语言中每个对象都是某个特定类的实例.lua则没有类的概念,每个对象只能自定义行为和形态.不过,要在lua中模拟类也并不困难. lua中,面向对象是用元表这个机制来实现.…
基类:基类定义了所有对于派生类来说普通的属性和方法,派生类从基类继承所需的属性和方法,且在派生类中增加新的属性和方法. 继承:继承是C++语言的一种重要机制,它允许在已定义的类的基础上产生新类. lua基类和C++基类极为相似,但是lua中却没有继承这一说,更没有所谓的派生类.lua只能通过一种行为(元表)来模拟C++继承这一方法. 元表:lua中提供的元表是用于帮助lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,当它做某一种操作,然而self表中却没有定义实现这种操作的方法,那么为了实现这一操…
一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便.不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类.继承和多态等面向对象编程具有的特性. 二.前提知识 按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便…
[游戏开发]在Lua中实现面向对象特性——模拟类.继承.多态   阅读目录 一.简介 二.前提知识 三.Lua中实现类.继承.多态 四.总结 回到顶部 一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便.不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatab…
参考url: https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO 最近在思考lua类的继承实现 ,参考了云风的类实现,感觉他的更像是接口写法.于是尝试用自己的方式重写了类实例化部分,并注释了一些理解,代码如下 --lua基础类 --1.实现单向继承 local _class={} function class(className, super) local class_type = {} class_type.super = super class_type.class…
-- 类的例子,长方形的类,具备一个打印面积方法和一个设置长宽的方法 --lua实现类的思路,定义出来的对象在lua中可以访问自己有的成员,访问成员函数实际上是通过元表的__index方法实现的,具体点就是访问自己的成员函数,发现没有函数,然后判断是否有元表和__index元方法(当然都有,而且是必须有),然后就变成了访问元表也就是类的成员,自然就访问了成员函数 Cfx = { m_chang = , m_kuan = , m_area = } Cfx.__index = Cfx functio…
在之前的面试遇到考用lua实现类的题目.现在就补补这块知识点. 我们都知道Lua中的table是一个对象.拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期. 一个类就是一个创建对象的模具.Lua没有类的概念,但我们可以模拟类. 我们首先看看元表和元方法.这两个东西和我们模拟类有关. Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符重载易如反掌.就像两个表相加,只要我们在元表中写上__add方法就可以实现了. meta={ __add=f…
本文笔者在青岛逛街的时候突然想到的...最近就有想写几篇关于继承虚函数的笔记,所以回家到之后就奋笔疾书的写出来发布了 应用sizeof函数求类巨细这个问题在很多面试,口试题中很轻易考,而涉及到类的时候,又不得不说类的继承,虚继承,虚函数,所以涉及到了类的内存布局,其中关于虚拟继承(virtual public)这个话题比拟难以懂得,而且不同的编译器环境可能实现的类的内存布局不同,所以本文仅在ms vs2010编译环境下调试,如果你在像cfree这样的编译器中调试结果会不同当涉及到虚拟继承的时候.…
昨日内容回顾 第一部分:权限相关 1. 权限基本流程 用户登录成功后获取权限信息,将[权限和菜单]信息写入到session. 以后用户在来访问,在中间件中进行权限校验. 为了提升用户体验友好度,在后台通过inclusion_tag动态生成一个二级菜单. 2. 使用权限 - 用户登陆:权限和菜单的初始化: init_permission - 配置中间件 - 配置白名单 - 配置session中使用到的key - load rbac - menu ,inclusion_tag 生成菜单 - filt…
C++ Enum转Lua Table工具 观察C++ Enum结构 总结结构 enum GameMessage { //******* ///****************** GM_GAMESERVER_INIT_OK = 101,//逻辑服务器初始化完成消息(共享内存部分) GM_DATABASESERVER_INIT_OK,//数据库服务器初始化完成 //GM_REGISTER_GAME_SERVER, /*************** 仙盟开始 ********************…