BSP(binary-space partitioning) Scene Manager(二叉空间分割)场景管理器比较适合用于室内场景. 第一,添加框架代码如下 #include "ExampleApplication.h" class Example1 : public ExampleApplication { public: void createScene() { } protected: private: }; #include <windows.h> INT WI…
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方. 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.cpp.define.h.main.cpp  具体过程如下 第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码 #include "Ogre.h" class MyApplication { public: MyApplication(); ~MyApplica…
这一节练习一下手动创建实体,用到了对象(ManualObject) 第一,依然是模板 #include "ExampleApplication.h" class Example1 : public ExampleApplication { public: void createScene() { } protected: private: }; #include <windows.h> INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTAN…
一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等.2.Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁.可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource…
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动. 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化 其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入. MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *…
五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场景时就设置阴影技术有效  -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2.创建一个或者多个光源 3.关闭那些不需要投射阴影的物体,可以用物体的aetCastShadows(false)来实现. 4.设置投影的最远距离,…
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World).父节点空间(Parent)以及本地空间(Local). 1.世界空间 就是物体所存在的地方,当我们把一个模型放进世界模型里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的.在世界空间里,世界的中心就是远点(0,0,0).而在ogre中,这个也相当于场景根节点的位置,所以世界空间在ogre中也可以理解为“相对于场景根节点”.世界空间也意味着用全局的X,Y,Z坐标.…
这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } protected: void createScene(void) { } }; #inc…
前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙. 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } pr…
学了那么长时间,才学会跑起来.My Ogre,动起来. 第一,还是要把框架搭起来,这里我们用到双端队列deque,前面已经简单介绍过,头文件如下: #include "ExampleApplication.h" #include "deque" using namespace std; 第二,是我们的监听器,继承至ExampleFrameListener,构造函数我们使用五个参数,分别为渲染窗口,摄像机,场景节点,实体,行走路线上的位置坐标. MoveDemoLis…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…
这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是继承自ExampleApplication的虚函数,把它实现了. class Example1:public ExampleApplication { public: //..........其他代码 virtual void createCamera() { mCamera = mSceneMgr…
以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent->setMaterialName("MyMaterial9"); node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(,,)); node->attachObject(ent); 我们改变下纹理坐标显示的比例…
三.网格工具(Mesh) 1.导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去. 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了).这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成. 2.XML转换器(XmlConverter)--- 用于从XML转换网格数据和骨骼数据 . 格式:OgreXMLConverter sourcefile [destfile] 3.网格数据更新器(MeshUp…
9.粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应.脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建. 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数. 格式: quota <max_particles> material ----设置这个系统中的全体粒子将要使用的材质的名字. 格式: material <material_name> particl…
三.顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义. 一个低级顶点程序示例如下: vertex_program myVertexProgram asm { source myVertexProgram.asm //资源 syntax vs_1_1 //语法规则 } 定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program. 默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参…
用文件来记录 Ogre 系统初始化.运行.结束以及调试信息.使用日志便于我们调试程序.Ogre 日志系统由两个类组成:Log 类与 LogManager. 1.Log类 Log 类的一个对象对应于一个日志文件,log类中含有成员函数logMessage()负责向文件中填入信息. void logMessage(const String& message, LogMessageLevel lml = LML_NORMAL); // 第一个参数就是要写入的信息,第二个参数代表这条信息的重要程度,分三…
要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作.这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取. 1.这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里.代码如下: void createScene() { //载入实体 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25,0.25,0.25));//设置环境色 Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("nin…
物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“漫反射”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果. 3.放射 指的是自发光物体所拥有的颜色.具体意思就是放射光只能照亮自己却不能对周围任何物体产生影响.这种光很奇怪的,现实中没有的. 4.镜面反射 描述了物体对被光照后的“高光”效果.这个也比较抽…
带缓冲的鼠标.键盘操作,这里的鼠标.按键事件会被各自的监听器捕获.其中OIS中定义的两个类MouseListener,KeyListener负责对事件的处理.我们需要使用这两个类的接口. 当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyListener 类. 鼠标键被按下/释放的函数: MouseListener::mousePressed 和Mou…
资源管理 可管理的资源有: 材质资源:在.material文件中包含的材质脚本定义(技术.通路.纹理单元等数据的定义). 模型资源:经过优化的二进制网格模型文件,扩展名为.mesh.包含几何信息和一些动画数据. 骨骼资源:经过优化的二进制骨骼文件,扩展名为.skeleton.包含骨骼动的数据以及相应帧动画的信息. 字体资源:字体的配置信息,扩展名为.fontdef的文件,其中包括TrueType字体的引用以及其他字体配置数据. GPU程序资源:在.program中对GPU程序的声明信息,与材质脚…
[.net 面向对象编程基础] (15) 抽象类 前面我们已经使用到了虚方法(使用 Virtual修饰符)和抽象类及抽象方法(使用abstract修饰符)我们在多态一节中说到要实现类成员的重写必须定义为一个虚方法或抽象方法.这节单独把抽象类提出来,是因为抽象是.net实现面向对象编程重要的重要思想,定义抽象类就象一个模板一个提纲,它可以理解为中央的指导思想,我们通过派生类去具体实现它.由此可见,抽象类本身没有任何作用,也不能被实例化,因为他本身就不具有具体的事物.比如上节的动物类的例 子,我们实…
构造方法是类中特殊方法,用来初始化类的实例变量,它在创建对象(new运算符)之后自动调用. Java构造方法的特点如下: 构造方法名必须与类名相同. 构造方法没有任何返回值,包括void. 构造方法只能与new运算符结合使用. 示例代码如下: //Rectangle.java文件 package com.a51work6; // 矩形类 public class Rectangle { // 矩形宽度 int width; // 矩形高度 int height; // 矩形面积 int area…
看到自己写的东西(4.22的随笔[ Java学习基础 ] Java构造函数)第一次达到阅读100+的成就还是挺欣慰的,感谢大家的支持!希望以后能继续和大家共同学习,共同努力,一起进步!共勉! ------------------------------------ 一.Java继承 继承是java面向对象编程技术的一块基石,因为它允许创建分等级层次的类. 继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的实例域和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为. 生活中的继承…
20165323 学习基础和C语言基础调查 一.技能学习心得 1.你有什么技能比大多人更好? 我觉得我羽毛球打的还行,不能说打得比大多数人好,但是对于一些打羽毛球的要领还是掌握的. 2.针对这个技能的获取你有什么成功的经验? 想要打好羽毛球,首先你得建立起对它的兴趣.你对打羽毛球这件事产生了兴趣,你才能够更加投入地去练习它,这样子你的效率才高.如果你对这件事没有兴趣,那么你对于这件事的态度或许只是在应付而已,这样子就不会有任何的意义,也很难提升自己的水平.其次,便是坚持.常言道:"宝剑锋从磨砺出…
学习基础与<做中学>阅读心得 读<做中学>有感 娄老师通过在学习工作中总结出的"做中学"的方式,将其运用到减肥.五笔训练.乒乓球训练以及英文单词背诵的过程中去.其中令我最有感触.记忆最深刻的一句话是: 实践要具备一定的量才能引起质变 --引用自<做中学> 你有什么技能比大多人(超过90%以上)更好? 我在学习钢琴和街舞方面都有深刻的体会. 我学习钢琴已有8年的时间,由于当时准备中考,学业繁重便放弃了钢琴考级与业余课程.但是我对心中持有一份热爱,在高中…
20155327 学习基础和C语言基础调查 通过阅读老师推荐的五篇文章之后,其中有几个点引发了我的思考,便是"量变引起质变""循序渐进"以及"坚持".是的,这几个词可以说在生活中随处可见,几乎每个心灵鸡汤这几个词都是必不可少的,但是,真正能够做到这几样的又有多少人呢?老师文中举出的诸如练习打字,乒乓球以及背单词中相信每个人都做过,那么也都知道,这横亘于间的便是一个词--坚持.人都有怠惰心理,一件事虽然看起来简单,但是没有一颗不断坚持的心,便会被人…
Django:学习笔记(2)——创建第一个应用 创建应用 在 Django 中,每一个应用都是一个 Python 包,并且遵循着相同的约定.Django 自带一个工具,可以帮你生成应用的基础目录结构,这样你就能专心写代码,而不是创建目录了. 我们可以执行如下命令,来创建myweb应用. python manager.py startapp myweb 执行结束后,python为我们的项目创建好了一个遵循约定的目录结构 注意:我们做一个区分,我们使用django-admin startprojec…
学习基础和C语言基础调查 技能学习心得 看了15级学长学姐丰富的技能之后,我感到很惭愧.我的课外技能可以说是很糟糕.唱歌的话,小时候还可以用假声唱一下,变声之后就是高音上不去,低音下不来.体育更是差劲,打乒乓球被某云霄同学零封.打游戏吧,打了6年的英雄联盟,巅峰时期段位青铜一. 如果将比大多数人好定义为超过90%以上的人,我想除了高考的排名外,没有什么可以达到这一标准了.当然,来到电科院的同学肯定也都达到甚至远远超过这个标准了. 如果根据邹欣老师的建议,将标准定到60%的话,我想我在C语言程序的…
C#学习基础概念二十五问 1.静态变量和非静态变量的区别?2.const 和 static readonly 区别?3.extern 是什么意思?4.abstract 是什么意思?5.internal 修饰符起什么作用?6.sealed 修饰符是干什么的?7.override 和 overload 的区别?8.什么是索引指示器?9.new 修饰符是起什么作用?10.this 关键字的含义?11.可以使用抽象函数重写基类中的虚函数吗?12.密封类可以有虚函数吗?13.如果基类中的虚属性只有一个属性…