Lua性能优化】的更多相关文章

原文:Lua Performance Tips 偶然找到<Lua Performance Tips>这篇关于Lua的优化文章,个人认为相较于多数泛泛而谈要好不少.尽管Lua已经到5.2版本了,但里面的技术依然能用到,通过翻译自己也能更深入的去了解文中提到技巧.第一次翻译,错误不当之处自然不会少,欢迎指正,谢谢-- 以下为正文 在Lua中,像其他任何编程语言,我们应该总是遵从一下两条优化程序的格言: 规则1:不要优化. 规则2:仍然不要优化(专家除外) 当用Lua编程时,这些规则尤其重要.Lua…
Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题.当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了). 日常的Lua编码中,需要注意以下几点: 1)多使用local print(_VERSION) local startTime, endTime star…
怎么调试lua性能 我们的游戏使用的是Cocos2dx-lua 3.9的项目,最近发现我们的游戏.运行比较缓慢.想做一次性能优化了.其实主要分为GPU.CPU的分别优化.GPU部分的优化.网上有很多优化措施.但是CPU因为是每个项目都不一样所以也没有什么特别的通用的优化手段.软件运行的速度毕竟跟你的代码质量是直接挂钩的.常规的Lua优化方式.也就是很多地方在提的公共函数的本地化.比如说`local type = type`这种.不过在后来的调查中发现这种方式对于lua5.1效果比较明显.至于5.…
 iPhone上面的应用一直都是以流畅的操作体验而著称,但是由于之前开发人员把注意力更多的放在开发功能上面,比较少去考虑性能的问题,可能这其中涉及到objective-c,c++跟lua,优化起来相对复杂一些,导致应用在比如touch等较低端的产品上,光从启动到进入页面就花了将近一分钟的时间,页面之间的切换没有那种很流畅的感觉,内存也居高不下,比较影响应用的用户体验,所以很有必要进行一些优化,下面记录一下我在优化的过程中的一些心得: 1 instruments   在iOS上进行性能分析的时候,…
来源:树下的老男孩 链接:http://www.jianshu.com/p/5cf9ac335aec iPhone上面的应用一直都是以流畅的操作体验而著称,但是由于之前开发人员把注意力更多的放在开发功能上面,比较少去考虑性能的问题,可能这其中涉及到objective-c,c++跟lua,优化起来相对复杂一些,导致应用在比如touch等较低端的产品上,光从启动到进入页面就花了将近一分钟的时间,页面之间的切换没有那种很流畅的感觉,内存也居高不下,比较影响应用的用户体验,所以很有必要进行一些优化,下面…
luajit是目前最快的脚本语言之一,不过深入使用就很快会发现,要把这个语言用到像宣称那样高性能,并不是那么容易.实际使用的时候往往会发现,刚开始写的一些小test case性能非常好,经常毫秒级就算完,可是代码复杂度一上去了,动辄几十上百毫秒的情况就会出现,性能表现非常飘忽. 为此luajit的mailling list也是有不少人咨询,作者mike pall的一篇比较完整的回答被放在了官方wiki上:   http://wiki.luajit.org/Numerical-Computing-…
一.遇到的问题 1.问题:本应该是3个ffmpeg ,但是怎么会有5个ffmpeg出现? 2.Lua脚本问题,一直写入日志,导致有大量的日志,这里的错误日志是直接写进nginx的error.log 日志文件的 (1)日志文件 total .8G -rw-r--r-- 1 root root 11M May 9 21:47 access.log -rw-r--r-- 1 root root 3.1K May 9 21:46 error.log -rw-r--r-- 1 root root 705M…
一.问题的提出 在九月中开始,我们要打造个性化空间,领导要求的是只进行原型的设计,逻辑的设计,不进行技术开发.其实是严重不正确的,因为个性化空间其特点与现有的技术模型完全不同,现有的技术方案未必能适应开发工作,会造成看起来工作正常,但一旦大规模压力测试将性能一塌糊涂..... 所以,我们当然要听从领导安排,但私下准备好个性化空间的技术方案也是势在必行. 二.初步技术方案 根据以往的性能优化方案,我们一般采用REDIS进行一级缓存,特殊场景应对大并发,采用二级缓存办法.如果按以前的方式,那么方案是…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
一.上节总结回顾 上一节,我们回顾了经典的 C10K 和 C1000K 问题.简单回顾一下,C10K 是指如何单机同时处理 1 万个请求(并发连接 1 万)的问题,而 C1000K 则是单机支持处理 100 万个请求(并发连接 100 万)的问题. I/O 模型的优化,是解决 C10K 问题的最佳良方.Linux 2.6 中引入的 epoll,完美解决了C10K 的问题,并一直沿用至今.今天的很多高性能网络方案,仍都基于 epoll. 自然,随着互联网技术的普及,催生出更高的性能需求.从 C10…