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以下内容转载自totoro的文章<小程序Canvas性能优化实战!> 作者:totoro 链接:https://blog.totoroxiao.com/canvas-perf-mini/ 来源:https://blog.totoroxiao.com/ 著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 腾讯位置服务基于微信提供的小程序插件能力,专注于(围绕)地图功能,打造一系列小程序插件,可以帮助开发者简单.快速的构建小程序,是您实现地图功能的最佳伙伴.目前微信小程序插件提供…
canvas的主要功能就是用来绘制内容,有时候为了给用户流畅的视觉感受,需要绘制的频率要求很高,这样对绘制的性能就有要求,那么怎么才能写出高性能的绘制代码呢. 尽可能少调用api 例如我们绘制一段线条,如果用如下代码的话,每移动一次就stroke一次: 1 for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { 2 var p1 = points[i]; 3 var p2 = points[i + 1]; 4 context.beginPath(); 5 co…
canvas玩多了后,就会自动的要开始考虑性能问题了.怎么优化canvas的动画呢? [使用缓存] 使用缓存也就是用离屏canvas进行预渲染了,原理很简单,就是先绘制到一个离屏canvas中,然后再通过drawImage把离屏canvas画到主canvas中.可能看到这很多人就会误解,这不是写游戏里面用的很多的双缓冲机制么? 其实不然,双缓冲机制是游戏编程中为了防止画面闪烁,因此会有一个显示在用户面前的画布以及一个后台画布,进行绘制时会先将画面内容绘制到后台画布中,再将后台画布里的数据绘制到前…
如今主流浏览器都在比拼JavaScript引擎的执行速度,但最终都会达到一个理论极限,即无限接近编译后程序执行速度. 这种情况下决定程序速度的另一个重要因素就是代码本身. 在这里我们会分门别类的介绍JavaScript性能优化的技巧,并提供相应的测试用例,供大家在自己使用的浏览器上验证, 同时会对特定的JavaScript背景知识做一定的介绍. 目录 变量查找优化 变量声明带上var 慎用全局变量 缓存重复使用的全局变量 避免使用with 核心语法优化 通过原型优化方法定义 避开闭包陷阱 避免使…
作者:贺小令 随着技术的发展,智能手机硬件配置越来越高,可是它和现在的PC相比,其运算能力,续航能力,存储空间等都还是受到很大的限制,同时用户对手机的体验要求远远高于PC的桌面应用程序.以上理由,足以需要开发人员更加专心去实现和优化你的代码了.选择合适的算法和数据结构永远是开发人员最先应该考虑的事情.同时,我们应该时刻牢记,写出高效代码的两条基本的原则:(1)不要做不必要的事:(2)不要分配不必要的内存. 我从去年开始接触Android开发,以下结合自己的一点项目经验,同时参考了Google的优…
人类大脑与眼睛对一个画面的连贯性感知其实是有一个界限的,譬如我们看电影会觉得画面很自然连贯(帧率为24fps),用手机当然也需要感知屏幕操作的连贯性(尤其是动画过度),所以Android索性就把达到这种流畅的帧率规定为60fps. 有了上面的背景,我们开发App的帧率性能目标就是保持在60fps,也就是说我们在进行App性能优化时心中要有如下准则: <code class="hljs brainfuck has-numbering" style="display: bl…
移动H5前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指…
本章介绍android高级开发中,对于性能方面的处理.主要包括电量,视图,内存三个性能方面的知识点. 1.视图性能 (1)Overdraw简介 Overdraw就是过度绘制,是指在一帧的时间内(16.67ms)像素被绘制了多次,理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于重叠的布 局导致一些像素会被多次绘制,而每次绘制都会对应到CPU的一组绘图命令和GPU的一些操作,当这个操作耗时超过16.67ms时,就会出现掉帧现象,表现为应用卡顿,所以对重叠不可见元素的重复绘制会产生额外的开销,需要尽量减…
web前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指南…
2015年伊始,Google发布了关于Android性能优化典范的专题,一共16个短视频,每个3-5分钟,帮助开发者创建更快更优秀的Android App.课程专题不仅仅介绍了Android系统中有关性能问题的底层工作原理,同时也介绍了如何通过工具来找出性能问题以及提升性能的建议. 主要从三个方面展开,Android的渲染机制,内存与GC,电量优化.下面是对这些问题和建议的总结梳理.  0)Render Performance 大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能.从设计…