c# WPF 项目优化】的更多相关文章

业务流程图 优化前后对比: 优化过程: 1. 界面刷新,特别是表格刷新 把ListView.DataContext  = DataSet 这些代码替换成以下: public static void SetDataSource(ListView lv, DataSet ds) { DataSet preds = (DataSet)lv.DataContext; if (preds == null) // first set datacontext { preds = ds; lv.DataCont…
综述 .NET CORE 3.0开始,桌面端支持WPF了.很多.NET FRAMEWORK的项目已经跑了一阵子了,不是很有必要支持.NET CORE,不过最近用一个程序,为了贯彻一些C# 8的特性,需要升级项目到.NET CORE 3.1. 方法 参考官方指导,需要这么几步: 了解并更新 NuGet 依赖项: 升级NuGet以使用格式. 查看.NET Core或.NET Standard的顶级NuGet依赖项兼容性. 将NuGet包升级到较新版本. 使用.NET Portability Anal…
[C#]项目优化实战 一. 数据库设计 1. 常量的枚举值直接存中文不要存数字(注意是常量,如果显示值可变就不能) 例如:男女,在数据库中不要存1和0,直接存男和女. 这样的好处:读取数据的时候可以避免不必要的转换,每次转换肯定会带来性能开销 2. 允许字段冗余 例如:在需要统计的表里面都会有时间字段,一般都是设默认GETDATE(),但有的时候我们需要按年.按月.按周.按天统计,这时可以把年.月.周.天用4列来存储 这样的好处:在统计查询的时候性能会比用 sql 函数高出非常多 3. 索引的建…
做为企业开发一个WPF项目,对于很多不熟悉微软WPF技术和XAML语言开发团队而言,北京动点飞扬在此给各位一点建议: 1.首先开发团队要整体对于XAML和WPF的运作机制熟悉. 2.开发人员起码要会用Blend Express生成xaml, 或者直接导出C#/VB.net代码,而在Visual Studio里面完全采用C#/Vb.net等编程语言完成开发. 3.最重要的,WPF是表层开发平台,所以里面缺乏企业级开发所需要的灵活特性:复杂的数据控件.灵活的验证.多文档界面,但它有更加丰富灵活的事件…
WPF入门教程系列(一) 创建你的第一个WPF项目 WPF基础知识 快速学习绝不是从零学起的,良好的基础是快速入手的关键,下面先为大家摞列以下自己总结的学习WPF的几点基础知识: 1) C#基础语法知识(或者其他.NET支持的语言):这个是当然的了,虽然WPF是XAML配置的,但是总还是要写代码的,相信各位读者应该也都有这个基础了. 2) HTML语言:虽然WPF是窗体程序但是由于使用的XAML语言,如果以前接触过HTML.XHTML.ASP.NET之路的东西的话会,接受这些标签会很有帮助的,如…
引言 通过前面的七篇博客.我把自己在项目优化过程的经验进行了分享,今天这篇博客,作为一个总结,就来讲讲作为一个TeamLeader,在项目管理中遇到的问题和解决经验! 正文 问题一:团队之间怎么沟通?     一个好的开发团队,首先要营造一个好的开发环境,团队之间要有良好的沟通互动,有时候在开发一期项目的时候需求还不是非常明白.须要边做边确定,而这时就须要团队之间频繁积极的进行沟通.初步模型要积极进行评估讨论.不然就会出现辛苦几天而来的产品不符合需求,打回去重做.这不仅影响开发者的心情,更重要的…
WPF性能优化一.Rendering Tier 1. 根据硬件配置的不同,WPF采用不同的Rendering Tier做渲染.下列情况请特别注意,因为在这些情况下,即使是处于Rendering Tier 2的情况下也不会硬件加速.(不全,其余请查阅SDK) Bitmap effects, Printed content, Tiled content that uses TileBrush, Layered windows. 下列情况为 Layered window: 1. WindowStyle…
原文作者: 周银辉  来源: 博客园 原文地址:http://www.cnblogs.com/zhouyinhui/archive/2007/09/30/911522.html 可能你已发现一个问题,我们无法使用VS对WPF项目创建单元测试(VS2005不行,VS2008我没试过,但据说也不行),这让人很郁闷,这里将介绍如何使用NUnit来对WPF项目创建单元测试并解决其中的难题(但利用NUnit来对WPF创建单元测试时并不会像针对.Net2.0一样容易,可能会出现一些小问题). 1,对普通类(…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…