Swift 委托/代理设计模式】的更多相关文章

Swift 中的委托/代理模式(以下简称"代理模式")与object-c的代理模式基本一致. 代理模式的基本思想就是将我(类或者结构体等)需要来完成的工作交给(委托给)另一个有我所规定的做这项工作能力的人(符合要求类型的对象等)来处理. 代理模式的实现需借助于我们上一篇文章所讲的协议.我们定义一个协议来封装那些指定的方法(做这项工作的能力),使实现这些协议的类等拥有这些方法,我们就可以将工作委托给他来处理. 举个实际例子,比如我要去租房,首先我是有租房的能力,但是我没有时间或者其他原因…
鉴于Objective-C是不支持多继承的,所以需要用协议来代替实现其他类的方法,所以有了代理设计模式. 代理,又称委托,delegation. 代理模式可以让一个单继承的类实现父类以外其他类的方法.代理也可以用于传值. 我们先来说说原理,最后再看看是如何传值的. 如图选取Objective-C File并选择Protocol创建文件后在该协议文件中写入方法. myProtocol.h @protocol myDelegation <NSObject> -(void)method1; -(vo…
在项目中我们经常会用到代理的设计模式,这是iOS中一种消息传递的方式,也可以通过这种方式来传递一些参数.这篇文章会涵盖代理的使用技巧和原理,以及代理的内存管理等方面的知识.我会通过这些方面的知识,带大家真正领略代理的奥妙. iOS中消息传递方式 在iOS中有很多种消息传递方式,这里先简单介绍一下各种消息传递方式. 通知:在iOS中由通知中心进行消息接收和消息广播,是一种一对多的消息传递方式. 代理:是一种通用的设计模式,iOS中对代理支持的很好,由代理对象.委托者.协议三部分组成. block:…
转自:http://www.cocoachina.com/ios/20160317/15696.html 在项目中我们经常会用到代理的设计模式,这是iOS中一种消息传递的方式,也可以通过这种方式来传递一些参数.这篇文章会涵盖代理的使用技巧和原理,以及代理的内存管理等方面的知识.我会通过这些方面的知识,带大家真正领略代理的奥妙.写的有点多,但都是干货,我能写下去,不知道你有没有耐心看下去.本人能力有限,如果文章中有什么问题或没有讲到的点,请帮忙指出,十分感谢! iOS中消息传递方式 在iOS中有很…
一.什么是协议? 1.协议声明了可以被任何类实现的方法   2.协议不是类,它是定义了一个其他对象可以实现的接口   3.如果在某个类中实现了协议中的某个方法,也就是这个类实现了那个协议.   4.协议经常用来实现委托对象.一个委托对象是一种用来协同或者代表其他对象的特殊对象.   5:委托,就是调用自己定义方法,别的类来实现. 另外: 可以用来声明一大堆方法(不能声明成员变量) 只要某个类遵守了这个协议,就相当于拥有这个协议中的所有方法声明 只要父类遵守了某个协议,就相当于子类也遵守了   二…
代理设计模式 1:基本概念 2:JDK动态代理 1. 创建接口 2. 创建实现类 3. 创建代理类 /** * jdk动态代理 不能满足 继承父类的情况 * * AnimalProxy 代理类 */ public class AnimalProxy implements InvocationHandler{ /** * 这里绝对不能使用Dog! 因为我们压根不知道谁是委托类 */ private Object object; /** * 给我传递一个委托类,我们返回一个代理类 */ public…
前言:前篇 C#基础系列——委托实现简单设计模式 简单介绍了下委托的定义及简单用法.这篇打算从设计模式的角度去解析下委托的使用.我们知道使用委托可以实现对象行为(方法)的动态绑定,从而提高设计的灵活性.上次说过,方法可以理解为委托的实例,站在方法的层面,委托实例的一个非常有用的特性是它既不知道,也不关心其封装方法所属类的详细信息,对它来说最重要的是这些方法与该委托的参数和返回值的兼容性.即只要方法的返回类型和参数表是相同的,则方法与委托类型兼容,方法的名称及方法所属类等信息委托是不关心的.有一定…
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代理设计模式的作用:     1.A对象监听B对象的一些行为,A成为B的代理     2.B对象想告诉A对象一些事情,A成为B的代理   代理设计模式的总结:     如果你想监听别人的一些行为,那么你就要成为别人的代理     如果你想告诉别人一些事情,那么就让别人成为你的代理         代理设计模式的开发步骤     1.拟一份协议(协议名字的格式:控件名 + Delegate),在协议里面声明一些代理方法(一般代理方法都是@optional)     2.声明一个代理属性:@prop…
设计模式(Design Pattern)是 对软件设计中普遍存在的各种问题,所提出的解决方案.这个术语是由埃里希·伽玛等人(Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson和John Vlissides这四人提出的.也被称为:Gang of Four,GOF,四人帮)在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的. 设计模式并不能直接用于完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案. 以上描述摘自维基百科.设计模式出现于1990年代,那时主要的编…