runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景.这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用.   replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放.这是切换场景时 最常用的方法.   pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相当于在当前可见的纸上再放一张纸,而之前的纸位置何持不变.适用情况: 1.推进一个经常被用到的…
c++实现游戏开发中常用的对象池(含源码) little_stupid_child2017-01-06上传   对象池的五要素: 1.对象集合 2.未使用对象索引集合 3.已使用对象索引集合 4.当前使用量 5.最大使用量   http://download.csdn.net/download/little_stupid_child/9730912…
在HTML5游戏开发中,js可以使用Event对象的addEventListener(添加事件监听).dispatchEvent(触发事件)实现监听机制,如果在coocos2d-x中,去实现这种机制该怎么办?   根据之前PureMVC(JS版)的经验,其中经典的观察者模式可以让我们引用到cocos2d-x中.我们可以尝试着把PureMVC(C++版)中的Notification(我称之为消息机制)引用进来,能让我们很轻易在Cocos2d-x开发的游戏中地实现监听.   其实Cocos2d-x在…
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念.在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系.世界坐标系和节点坐标系.  1.UI坐标系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐标系默认起点坐标(x=0,y=0)位于坐上角,x轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增加:Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上至下逐渐增加,如图所示: UI坐标系又被称为纹理坐标系,在Cocos2d-x中,只有从纹理截取部分矩形时才使用这个坐标系,例如Sprite的TextureRect属…
<Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记1--在Cocos2d中显示图像 <Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记2--在Cocos2d-x中显示一行文字 之前的内容主要都是介绍如何在屏幕上显示图像,事实上除了图像之外,音乐的播放也可以被理解为一种显示的方式,本节将学习在Cocos2d-x中播放声音的方法. (1)在HelloWorld.h中对HelloWorld类进行如下定义: class HelloWorld : public Cocos2d::Layer { pu…
Cocos2d-x中的图像是通过精灵类来显示的.在Cocos2d-x中游戏中的每一个角色.怪物.道具都可以理解成是一个精灵,游戏背景作为一种特殊的单位将其理解成是一个精灵也没有什么不妥.在源文件本章目录下的项目ChapterThree03就展示了使用Cocos2d-x实现简单游戏开始界面的方法,主要就是通过精灵类来显示图像,其关键代码如范例3-5所示. [范例3-5 在Cocos2d-x中显示图像] Size size = Director::getInstance()->getVisibleS…
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1.笛卡尔坐标系 你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系.如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下: 有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到. 1)UI坐标系: 一般用于iso.android.windows sdk中: 原点(x=0,y=0)在左上角. x方向从左侧向右侧递增. y方向从屏幕顶部…
Cocos2d-X研究之3.0 场景切换特效汇总 2014-08-05      0个评论    来源:游戏编程    收藏    我要投稿 cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用. 场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例.3.0事件分发机制—触摸事件监听不明白的可以看下. 场景切换特效的应…
如果解决ios怎样实现快速将显卡中数据读出压缩成视频在cocos2dx扩展开发中 手机平台性能是个关键问题. 压缩视频分成3个步骤: 读取显卡数据, 使用编码器压缩,保存文件. 使用libav 压缩的时候,软件编码器效率不够,在itouch5上面只能做到5-6 fps. 因此使用ios平台自带的AVFoundtion库来做,硬件加速编码,具体做法参考 http://stackoverflow.com/questions/9661259/record-the-drawing-as-a-m4v-vi…
 cocos2d-x游戏开发实战原创视频讲座系列1之2048游戏开发 的产生 视持续更新中.... 视频存放地址例如以下:http://ipd.pps.tv/user/1058663622                       或者:http://www.iqiyi.com/u/1058663622  持续更新中~~~~~~~~~~~~~~. 第一讲 游戏的演示和工具介绍 为什么要做这个视频的教程, 了解我的知道,我是学Unity3D的. 什么爱奇艺PPS了. 有一天我看到一个站点的那…
1.2.    Web开发中常用Scope简介 这里主要介绍基于Servlet的Web开发中常用的Scope. l        第一个比较常用的就是Application级Scope,通常我们会将一些贯穿整个EAR都会用到的常量定义.通用的服务组件.类似DBConnection连接创建等比较消耗资源的组件等等放到这个Scope中去.Application级Scope是与应用程序的ServletContext共存亡的,因此可以理解为所部署应用程序的ServletContext中的“单例Scope…
Android源码浅析(四)--我在Android开发中常用到的adb命令,Linux命令,源码编译命令 我自己平时开发的时候积累的一些命令,希望对你有所帮助 adb是什么?: adb的全称为Android Debug Bridge,就是起到调试桥的作用.通过adb我们可以在IDE中调试Android程序,说白了就是debug工具.adb的工作方式比较特殊,采用监听Socket TCP 5554等端口的方式让IDE和Qemu通讯,默认情况下adb会daemon相关的网络端口,所以当我们运行And…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世…
上一节学习了使用Cocos2d-x播放音乐的方法,但是那种方法一般只适合于播放较大的音乐,而一般比较短小的音乐(如游戏中的打斗.按键音效等)则要通过playEffect来播放.本节使用该方法以及之前学到的菜单按钮的用法,制作了一个简单的“钢琴”游戏,其中部分代码如范例3-8所示,完整代码详见源文件本章目录下的ChapterThree06项目. [范例3-8 利用Cocos2d-x实现简单的钢琴] #include "HelloWorldScene.h" #include "S…
一.简介 最近在做一个Android下的卡牌游戏--<九州幻想>开发项目,而我们使用的引擎是Cocos2dx,所以想要写写笔记来记录一下项目中的收获.当然首先稍微介绍一下Cocos2d-x引擎:cocos2d-x是一个免费.开源.跨平台的2D游戏引擎. 我们知道Cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏.应用程序和其他图形界面交互应用.最初cocos2d仅是一个用Python语言写的游戏框架,并没有什么商业价值.2008年,苹果手机的发展正盛,cocos2d社区抓住了这个机遇,…
算法.数据结构.与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是单例设计(Singleton Design) 在学校学习面向对象编程中的一些常用的设计模式时,我第一次系统的接触到了单例设计(Singleton Design),或者说单例设计模式.所谓设计模式(Design Pattern),指的是在软件开发中针对一些常见问题提出的可复用的解决方式:而单例设计便是针对在面向对象编程中一些只会被实例化一次.或只允许…
开发中常用的Hook 什么是Hook? Hook 是一些可以让你在函数组件里"钩入" React state 及生命周期等特性的函数,用来实现一些 class 组件的特性的. 1 // 引入 React 中的 useState Hook.它让我们在函数组件中存储内部 state. 2 import React, { useState } from 'react'; 3 ​ 4 function Example() { 5 // 声明一个叫 "count" 的 sta…
.net开发中常用的第三方组件 2013-05-09 09:33:32|  分类: dotnet |举报 |字号 订阅     下载LOFTER 我的照片书  |   RSS.NET.dll RSS.NET是一款操作RSS feeds的开源.NET类库.它为解析和编写RSS feeds提供了一个可重用的对象模型.它完全兼容RSS 0.90, 0.91, 0.92, 和 2.0.1等版本. AspNetPager.dll 我使用过的分页控件中,最好用的一个. 官方地址:http://www.web…
懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份> 骨头听着电影读代码 别有一番风味 接上篇,今天继续看一下这个demo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
定义的位操作:通俗点说,,位计算是计算机操作二进制整数. 无论整数可以用二的方式来表示进度,不同类型的其长度的整数位的是不一样的.INT8要么char靠8个月2 位表示,INT16或者short是由16个2进度位表示,INT32是由32位状态位表示. 位运算在游戏中的应用 往往,在游戏开发中做位运算的时候,我关注的主要是某一位的值是0,还是1.而并非去关注这个整数的值是多少. 比方:00100010,这个8位的整数从右到左.它的第一位为0,第二位为1.第三位为0.第六位为1. //检查state…
在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD AMD AMD是"Asynchronous Module Definition"的缩写,意思就是"异步模块定义".这是目前最流行的JavaScript/TypeScript代码的管理方式.本文介绍了如何在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD来组织代码.本文参考资料列表中包含了更多关于AMD的信息. 示例项目 示例项目源码从这里下载https://githu…
借助AMD来解决HTML5游戏开发中的痛点 游戏开发的痛点 现在,基于国内流行引擎(LayaAir和Egret)和TypeScript的HTML5游戏开发有诸多痛点: 未采用TypeScript编译器的增量编译模式导致无法达到极致的编译效率,进而编码.运行.调试循环不流畅. 代码的组织方式是使用namespace,为了减少代码长度和提高代码输入的效率,一般使用import来创建别名,但是工具流不支持自动的import或者import检查.手动去写import降低了编码的效率. 使用namespa…
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游戏开发之旅>(钟迪龙)基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM).它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成.通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成.在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前…
结合实际开发,开发中常用的es6的知识: 1.新增let和const命令: ES6 新增了let命令,用来声明变量.它的用法类似于var,但是所声明的变量,只在let命令所在的代码块内有效: const声明一个只读的常量.一旦声明,常量的值就不能改变. var与的let和const区别:var可以变量提升,而后二者没有变量提升:var是全局或者局部作用域,而后二者是块级作用域. 2.函数的扩展: 2.1箭头函数 不用function声明:省略return关键字:函数体内的this对象,就是定义时…
1. Struts2页面开发中常用标签使用说明 1.1.往action里传值的使用方式: <input name="userName" type="text" class="input6" size="15"> a. userName属性需要在访问的action中提供相应的属性,并有SET/GET方法. b. 可以不在访问的action中提供相应的属性,用request. getParameter_r(“userN…
本文整理了我自己在Java开发中常用的jar包以及常用的API记录. <!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.apache.commons/commons-lang3 --> <dependency> <groupId>org.apache.commons</groupId> <artifactId>commons-lang3</artifactId> <version>3.…
转载自:https://www.cnblogs.com/bj981/p/11203711.html C#开发中常用的加密解密方法 相信很多人在开发过程中经常会遇到需要对一些重要的信息进行加密处理,今天给大家分享我个人总结的一些加密算法: 常见的加密方式分为可逆和不可逆两种方式 可逆:RSA,AES,DES等 不可逆:常见的MD5,SHAD等 一.MD5消息摘要算法 我想这是大家都常听过的算法,可能也用的比较多.那么什么是MD5算法呢?MD5全称是message-digest algorithm…
在游戏开发中经常遇到随机奖励的情况,一般会采取先生成数组,再一个一个取的方式发随机奖励. 下面是js测试正态分布代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas"…
开发中常用的几种 Content-Type application/x-www-form-urlencoded 浏览器的原生 form 表单,如果不设置,那么最终就会以 application/x-www-form-urlencoded 方式提交数据 该种方式提交的数据放在 body 里面,数据按照 key1=val1&key2=val2 的方式进行编码,key 和 val 都进行了 URL转码 multipart/form-data 该种方式也是一个常见的 POST 提交方式,通常表单上传文件…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…